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pierreg

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Everything posted by pierreg

  1. hou... les textures pas jointives.. surtout sur la 4ème à part ça, jolies vues ! Bon jeu ! PierreG
  2. Un problème délicat

    Eh bien Zawal, c'est un sacré signal d'alarme! Alors, reprends en douceur, n'essaie pas d'aller trop vite et tout ira bien. Meilleure santé à toi et à bientôt! PierreG
  3. Orientation Texture terrain

    Bonjour Fred24, Je ne pense pas que ce soit possible. Pour changer des sillons vers le nord, une solution est de te créer d'autres fichiers "Ploughed000.tga" tournés de différents angles. Pour celui-là, il n'y a pas de collection "wang", donc c'est simple! Bon jeu, PierreG
  4. Loco vapeur 232U1

    @pml3 : un boulot pareil demande une sacrée organisation Vu le nombre d'éléments à animer, je n'ose même pas y penser Bravo et bon courage, PierreG
  5. Je n'avais pas vu... Très prometteur pour nos amis belges ! Bon courage, PierreG
  6. [WIP] Voiture Pilote "B6Dux"

    @TheDarkNihilius : travailles toujours au début avec des diagrammes face et profil ! C'est plus motivant ! Bon courage, PierreG
  7. [WIP] CC 72000/72100

    @Fred24 : en voyant ta cabine de 63000, je me disais bien aussi.... La méthode est aussi pratiquée pour appliquer le rendu d'un modèle très complexe comme texture sur un modèle simplifié : très efficace. A+ PierreG
  8. Merci Jibeh ! Avec les dimensions et des photos des 2 côtés, ça pourrait peut-être se faire ?! Bon jeu à tous, PierreG
  9. [WIP] CC 72000/72100

    @Fred24 Pour faire simple, l'ambient occlusion est une méthode de calcul de rendu d'un modèle 3D éclairé de façon globale (sous un éclairage ambiant donc équivalent d'un ciel couvert): ce rendu (simplification d'une "global illumination") met en oeuvre des algorithmes dérivés du lancer de rayons et de la radiosité de façon adaptative (pour améliorer la rapidité) selon les parties plus ou moins complexes du modèle. On obtient ainsi des parties plus ou moins ombrées de façon diffuse mettant en relief les détails (parties concaves sombres, parties convexes plus claires) mais sans ombres portées directes. C'est donc un précalcul indépendant du point de vue sous lequel on verra l'objet 3D : on l'applique ensuite comme couche de texture sur les objets 3D (c'est le "texture baking") destinés à être vus ensuite en temps réel où seuls les ombrages directs seront calculés. Un peu plus de détails là par exemple http://loulou.developpez.com/tutoriels/3d/ambient-occlusion/ Ces étapes sont parfois possibles directement dans certains modeleurs 3D : à ma connaissance, cela existe sous 3DSMax et sous Blender au moins. Bon jeu, PierreG
  10. [WIP] CC 72000/72100

    Bonjour à tous, À mon avis, "ambient occlusion+texture baking" et "normal map" sont les deux mamelles du rendu réaliste sans textures photos. Le secret, s'il y en a un, c'est la "fréquence visuelle" toujours assez élevée dans la réalité et qui doit être comparable sur le rendu : en principe, 2 pixels voisins ne devraient pas être identiques. De même, ne pas se focaliser sur les teintes de peinture en RVB, les effets de radiosité (couleurs et énergie récupérées de l'environnement) rendent inutile la fidélité absolue à l'original. Et si on ne passe pas par les deux étapes précédentes, on utilise des photos. A+ PierreG
  11. Bonjour à tous, Suite des matériels sortis du hangar... avec le fourgon à bagages type OCEM 29 en immatriculation UIC. Disponible sur mon site. Bon jeu, PierreG
  12. Fourgon OCEM 29 disponible

    Pas prêt de se tarir , mais c'est le temps qui me manque le plus. En fait, mes conversions depuis MSTS entraînent toujours un certain nombre d'adaptations sur les textures et l'ajout de quelques détails quand même... donc quelques heures sur un modèle très simple comme ce fourgon. Bon jeu, PierreG
  13. Départ de la gare de Tilly

    @Bubu, des assets spécifiques, ça change l'atmosphère ! Pour des hauts fourneaux je connais ça, de Mark Thompson, sorti récemment sur UKTS, avec de très beaux effets de coulées, des petits wagons poches, etc... http://www.uktrainsim.com/filelib-info.php?form_fileid=30433 mais ce sont des "petits" hauts fourneaux : Pour le matériel belge, j'avais fait ça en 2004 sur MSTS : et sur TS2016, ça fait ça : En attendant d'avoir mieux, ça peut servir ? Bon jeu, PierreG
  14. [WIP] CC 72000/72100

    "tu veux le Engine.xml du dossier asset" Oui, exactement : c'est un fichier texte pur qu'on lit avec n'importe quel éditeur de texte simple genre Notepad... "Kuju Railsimulator Chemin du coupling (sauf qu'à l'export il ne prend pas ces infos en compte)" Oui, il émet un avertissement mais tout est pris en compte. Regardes les xml du dossier Assets de nos matériels car en général on a laissé le fichier texte .xml. Sinon, pour examiner tes attelages, il faut aussi la même chose : .xml de ton dossier "Asset\.....\coupling" A+ PierreG PS: j'ai voulu te répondre alors que tu étais en ligne, mais le forum a eu l'air de "partir en étreinte fatale" sur le conflit d'écriture simultanée...blocage total chez moi... à voir pour les admins!
  15. Réseau RKP Est-Sansek

    Extraordinaire imagination ! @Louis : en lisant de temps en temps tes comptes-rendus très réalistes de scènes ferroviaires, je me demandais si ce pays que je ne connaissais pas était au nord de la Syldavie et avait une frontière commune... Là, j'ai presque la réponse et c'est très chouette. Mais pour tes redécorations, évites toujours les aplats de couleur ! Un rien de poussières et de décoloration ajoute du réalisme. Bravo ! PierreG
  16. @Flash_2013 : oui, très bonne utilisation du parc existant, crédible et réaliste ! Bon jeu, PierreG
  17. [WIP] CC 72000/72100

    Bonjour, Dans ce cas où il faut examiner tous les paramètres du BP, il vaut mieux que tu nous fasses voir le résultat complet du BPE c'est à dire le CC72000Engine.xml du dossier Asset et non du Source. De plus, je trouve que tu devrais d'abord faire un essai avec les attelages Kuju par défaut (les "3link german" par exemple) parce que là tu debugges à la fois ton attelage et ta machine. Bon courage, PierreG
  18. La SNCF en a eu un (RDC Rail Diesel Car) un peu modifié, utilisé sur la "Flèche d'Argent", mais pas eu de suite : https://fr.wikipedia.org/wiki/X_2051 Au fait, petite remarque sur la gestion des téléchargements : dommage que cette toute nouvelle version de la ligne n'apparaisse pas dans les "nouveaux téléchargements" du forum. Merci à Beluxtrains pour le boulot fourni ! Bon jeu, PierreG
  19. [WIP] CC 72000/72100

    @fildefer : tu dis "les distances peuvent être différentes" mais pourtant tu as très bien expliqué, dans le post épinglé "paramètres utiles dans le blueprint", que le centre du matériel doit être géométriquement le centre du chassis-tampon, donc que FrontPivotX et BackPivotX sont égaux en valeur absolue. Si ce n'est pas le cas, c'est difficile à régler et on rencontre le phénomène que signale one1504 ! Bien sûr je ne parle pas des bogies et essieux.... Ensuite pour "CollisionLength" je milite toujours pour la valeur (FrontPivotX+BackPivotX)-0,6 qui donne sur tous les matériels avec attelage à vis de bons résultats à l'accostage. Bon jeu, PierreG
  20. La Camocha

    Toujours aussi beau , Gor ! Merci. En plus c'est sympa de voir ses assets sur une telle oeuvre d'artiste. Bon jeu, PierreG
  21. Z2 (Z9600, Z11500,...)

    Bien vu, Fildefer ! Merci pour l'info. Amicalement, PierreG
  22. A venir sur le blog

    Belle innovation sur ce blog, Olivier ! Intéressant mais même sans avoir son CV, pour une interview, une très courte intro pour présenter la personne dans le civil, ça me paraîtrait pas mal. J'ai compris que c'était un "jeune" étudiant (sans doute comme toi), mais en quoi, par exemple... En plus s'il jouait à MSTS, étant "tout petit" .... il n'est pas bien vieux ! Tu vois, c'est ma seule critique, car le reste est très bien rendu. Et j'acquiesce complètement au fait qu'avec TS20xx l'atmosphère des lignes réelles actives ou disparues est très bien rendue ! Merci pour cette interview, PierreG
  23. Bonsoir à tous ! Voilà pour faire connaissance, avant de les rencontrer, superbement mis en scène, sur la ligne de Zawal : Les prénoms sont garantis du Sénégal. @Bernard : tu vois, j'apprends peu à peu à faire des personnages habillés avec MakeHuman car les baigneuses étaient plus faciles à faire. Donc c'est comme les dromadaires qui ont précédé les vaches..., les africains précèdent les auvergnats. Ne désespère pas ! Bon jeu, PierreG
  24. Voitures corail VU75

    +1 JF Et ces bogies : pas mal de matériels TS pêchent par l'aspect des bogies souvent beaucoup trop sombres à mon avis. Là, c'est le pied ! Superbe, PierreG
  25. Z2 (Z9600, Z11500,...)

    Dominique, Très beau . Pour ce qui est de la vitesse, il me semble avoir déjà eu cette difficulté. Parmi les deux MaxSpeed spécifiées dans les BP, je ne sais pas la valeur qui est effective : il y a "MaxPermissible Speed" dans le BP du dossier Engine et "MaxSpeed" dans le BP EngineSimulation du dossier Simulation... Le moins que l'on puisse dire est que c'est pas clair ! Bon courage, PierreG
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