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pierreg

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Posts posted by pierreg


  1. Bonjour à tous,

    Alors qu'il existe pas mal de tombereaux à bogies de type Eaos (ceux de RS_Italia par exemple), voici des wagons SNCF que je n'ai pas trouvés sous TS20xx : il s'agit de reconfigurations d'anciens tombereaux à bogie E8 avec renforcement des parois et du plancher et dédiés initialement au transport de ferrailles.
    En fait certains sont aussi utilisés à des transports de vrac comme ballast, sable et aussi betteraves.
    Il existe à la SNCF plusieurs séries E71, E74, E78. Sont représentés ci-dessous des exemplaires E71.

    Fas_E71_pre.jpg

    avec différents chargements

    Fas_charges.jpg

    Bientôt disponibles sur mon site

    PierreG

     

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  2. @Michael : dans la doc TS, il est indiqué que si le nom de la texture se termine par "_nm", elle ne subit pas de compression susceptible d'apporter des artefacts...

    Tu connais ma philosophie sur la taille des textures : as-tu vraiment essayé de les réduire pour comparer?

    Car quand tu as d'énormes textures, je crois bien que ce sont les mipmaps que tu visualises à distance de vue telle que les images ci-dessus

    A+

    PierreG


  3. Bonjour à tous,

    Je pense que c'est un répéteur de vitesse pour une machine bi-cabine. L'enregistreur n'était que dans une.  Il y a eu plusieurs types de ce répéteur, un comme celui présenté et aussi des plus petits limités à la partie supérieure avec cadran.  Je crois bien que ce cas se trouve dans la biquette BB36 de la Cité du Train.

    A+

    PierreG

     

    • Like 1

  4. Bonjour Michael,

    Vois-tu ton modèle en Preview dans le BPE ?

    Le message "trop de blocs" n'est pas tout à fait normal. As-tu utilisé le "bon" exporter IGS sous 3DC ? J'utilise 3DCanvas sans problème mais il y a plusieurs pièges : il faudrait que tu montres aussi la hiérarchier sous 3DC.

    Prêt à regarder ton modèle 3DC aussi :P

    A+

    PierreG

     

    • Like 1

  5. Bonjour à tous,

    @lagrenouille : le patch modifie le blueprint d'appel des sons de moteur pour ceux qui n'avaient aucun son moteur. Et la mise à jour du pack complet est simplement le pack que tu as déjà avec le patch intégré: donc si tu as "les sons qui t'explosent à la figure", tu n'as rien à faire. C'est bon :D

    @yann13 : pareil, le patch est pour ceux qui n'avaient aucun sons moteur et seulement le klaxon. Les coupures c'est sans doute que tu manipules trop vite le cerclo. J'ai essayé d'expliquer cela dans la petite notice incluse.

    Désolé pour les défauts de mes modèles, j'essaye de faire le possible mais sans garantie de SAV ;)

    Bon jeu quand même,

    PierreG

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  6. Bonjour Alexkra,

    Si ce plantage n'arrive qu'avec TS2020, rien n'est perdu car l'expérience nous a montré que TS était vraiment prêt à tout!

    J'ai eu ce cas en fin d'année dernière et ma seule idée pour m'en sortir fut de repartir d'une installation "vierge" de TS (noyau plus Kuju+RSC+DTG) à laquelle j'ai ajouté pas à pas les assets récupérés de-ci de-là. Comme à la fin j'ai eu la preuve que la cause n'était que le fichier ConsistTemplates.bin vérolé (il en manquait une partie) j'aurai pu me dispenser ce travail fastidieux... et prouvait que l'analyseur syntaxique des xml sous TS2020 n'a aucune solidité, part "en vrille" et génère n'importe quelle erreur système sur une erreur de syntaxe. Enfin, les causes d'erreurs sont innombrables...

    Si tu as encore en tête tes dernières installations sous TS, essaye de revenir à l'état antérieur qui te semblait stable.

    A+

    PierreG


  7. @Bernard: tous mes modèles sont faits au plus simple : que du TexDiff, mais c'est le travail sur les textures qui donnent une illusion de pré-ombrage. Quand à mes publications récentes, ce sont des modèles que j'avais sous le coude depuis longtemps et je les publie "en l'état" avant que mon PC me lâche :huh:

    Bon jeu à tous.

    PierreG


  8. Bonjour à tous,

    Suite des objets de l'époque de la guerre de 14-18 : un premier pack de camions assez célèbres de l'époque bien que beaucoup de transports routiers étaient réalisés à l'aide d'attelages de chevaux...

    Le Berliet CBA et le Mack AC Bulldog, premiers d'une série qui comprendra aussi des Renault, des Latils, des Ford, etc...

    ww1_camions2.jpg

    Disponibles sur mon site.

    Bon jeu à tous mais ne sollicitez pas trop vos yeux devant les écrans et vos ordinateurs !

    PierreG

     

     

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  9. Bonjour à tous,

    En ces temps de confinement, j'essaye de me lancer dans la réalisation d'une série de locomotives françaises qui ont marqué leur époque et qui sont bien absentes sur TS20xx.
    Il faut dire que les locomotives réalisées par Pascal Grando pour MSTS m'apportent pas mal d'inspiration et Marc Chabassier est en train de me motiver sur le sujet car une fois un modèle réalisé, les autres en découleront logiquement par quelques détails.

    Je commence donc par la première Pacific mise en service en Europe par le réseau Paris-Orléans (PO) en 1907 : il s'agit de la 4500 dont un exemplaire est conservé au musée de Mulhouse et furent baptisées 231 A à la SNCF.
    Cette série d'une centaine de locomotive subit pas mal de modifications au cours de leur vie mais inspirèrent aussi le développement d'autres Pacific compound et à surchauffe comme les 231 E F ou G. Douze 4500 furent même transformées par A. Chapelon en 240P très performantes.

    Le programme est vaste et je ne manque pas de boulot si je peux garder la santé en ces temps troublés : nulle assurance que j'arrive au bout !

    Voilà donc une esquisse "roulante" de la 4500 équipée du tender 20B du PO à 3 essieux.

    4500_vue1.jpg

    4500_vue2.jpg

    Plein de détails sont à revoir dont les cauchemars du développeur de vapeurs : animation complète de la distribution et réalisation de la cabine entre autres...

    A+ et protégez-vous.

    PierreG

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  10. Bonjour,

    Merci pour ces infos, mais j'ai bien tous les outils pour les dds que j'ai utilisés pour bricoler autrefois sur FS9. Je m'en servirai quand il y aura l'éditeur pour TSW :P

    @Michael : le "script d'affectation de noms" c'est pour les éléments du modèle 3D structuré sous 3DCanvas et essentiellement pour le matériel roulant car les objets fixes n'ont généralement pas une structure complexe.

    Merci pour les infos sur ModelConverterX, je l'ai sur mon DD et je ne connaissais pas les fonctionnalités sur les textures.

    A+

    PierreG


  11. Re,

    Pour ce qui est de Canvas 3D c'est ce que j'utilise uniquement pour la conversion 3D vers IGS/IA. Il s'appelle 3DCrafter et sa version 10 gratuite comporte maintenant la gestion des conversions vers TS! Mais il a l'air d'être abandonné par son auteur.

    http://amabilis.com/products/

    Les plugins de conversion sont ceux de Paul Gausden disponibles sur le même site.

    Pour infos, avec des logiciels licenciés, ma "chaîne de production" actuelle pour mes modèles TS est Metasequoia3.1 pour création et transfert en .3ds vers 3DCanvas 7.12 puis script d'affectation de noms et conversion en IGS/IA. Utilisation de textures en .tga et .bmp converties par RWAcetools en .ace (j'ai des problèmes avec les .dds). C'est tout, mais cela me semble efficace car je suis encore maladroit avec Blender qui est pourtant bien plus puissant.

    Puisque tu es en train de créer des bâtiments, c'est parfois intéressant de faire en même temps les polygones particuliers qui seront illuminés de nuit (les huisseries par exemple)) et les textures du mode hiver. Pour les Blueprint "Scenery", il n'y a aucun problème : c'est ultra simple une fois ta hiérarchie "Source" constituée et la catégorie de l'asset choisie.

    A+

    PierreG

     


  12. Bonjour Michael,

    C'est vraiment très joli et je suppose que tu as déjà noté les pièges possibles pour le passage de Sketchup à TS. Je ne sais pas quelle version de Sketchup tu utilises car moi je me suis arrêté lors de la reprise par Trimble et je rencontrais quelques problèmes. Pour l'UV mapping, les textures sous TS doivent avoir des dimensions en puissance de 2, mais cela tu as dû le prendre en compte. Je ne sais pourquoi, le mapping avait de temps en temps le défaut d'être inversé. L'autre problème était la chasse aux double-faces et points en trop.

    Je ne saurais trop te conseiller de mettre en place un processus de production complet "SketchUp"-> conversion vers TS du 3D et des textures -> création du Blueprint et visualisation dans l'Asset Editor -> puis vérification dans TS. C'est comme ça que j'ai peu à peu accéléré sans trop de surprises la réalisation de mes assets.

    Pour une partie souterraine d'un Asset, c'est prévu mais malaisé : il suffit d'utiliser un Decal Hole (comme pour les tunnels) bien dimensionné et posé pour rendre transparente une partie quelconque du terrain. Cela c'est la théorie car en pratique on se retrouve avec un ignoble truc tout noir qui occulte le reste et pas facile à redimensionner.

    En tout cas, bravo et merci pour ces modèles,

    PierreG

     

     

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