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pierreg

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Posts posted by pierreg


  1. Je crois que ton blueprint est mal renseigné : c'est dans "animation name" qu'il faut mettre la référence au fichier .IA.

    Animation ID est un nom libre s'il y est fait référence ailleurs...

    Encore une incohérence de TS.

     

    De plus il y avait sur le site défunt de DTG www.engine-driver un tuto pour ce type d'horloge (How to build an station Clock) par Mike Rennie qui a "évidemment" disparu avec le site. Le texte y est encore mais les images plus du tout, ce qui le rend inutilisable.Ce genre de bourde de DTG est désespérant... :angry:

     

    A+

     

    PierreG

     

     


  2. Bonjour à tous (ou bonne nuit!),

     

    Des Z4200 sont dispos sur mon site : une pour chacun des dépôts de Paris SO, Tarbes et Toulouse. Merci à Julien qui m'a permis d'adapter sa cabine de BB4200 mais j'espère qu'il ne m'en voudra pas de ne pas avoir respecté sa simulation réaliste. Sa cabine est "en utilisation dégradée" car je n'ai pas encore su utiliser toutes les animations des indicateurs et des manettes car la conduite de ma Z4200 est toujours du type Jouef...

    Et la texture de la caisse extérieure mériterait un peu plus de travail...

     

    Bon jeu à tous,

     

    PierreG


  3. Merci Richard ! J'ai dû me contenter de quelques photos de ce genre (plus un diagramme côté) pour la modélisation. En regardant bien, j'ai l'impression que ma toiture est un peu trop bombée mais on verra...

    Pour le reste, heureusement que le vrai matériel utilisait des éléments Midi comme ceux qu'utilisent les BB de Julien. Elles m'ont bien servi de modèle et j'ai son autorisation pour réutiliser sa cabine, ce qui va me faciliter la tâche. :)

    Mais ma Z a encore quelques problèmes de sono...

     

    À bientôt sur les rails...

     

    PierreG

     


  4. @Fred24 : Eh oui, maintenant tout est possible en vapeur, entre autres.... jusqu'à ce que la nouvelle version TS2017 bloque tout à nouveau : je pense en particulier aux problèmes que posera l'usage du format fbx :( qui va de pair avec UE...

     

    Mais, dis-donc, ta 140C est magnifique sous TrainZ : elle serait drôlement bienvenue ici (et elle a une cabine) !

     

    Bon jeu,

     

    PierreG

     

     


  5. Bonjour à tous,

    J'ai lu qu'une majorité d'entre vous est intéressée par les motrices BB/CC.

     

    Voilà donc un matériel "BB" 1500V français dont on est sûr qu'il n'intéressera pas DTG. :P
    C'est donc un fourgon automoteur Z4200 d'origine Midi (1930) curieusement classé dans les "automotrices" alors qu'il n'y a même pas un strapontin pour d'éventuels passagers.
    Il n'y en a eu que 15 exemplaires dans la vraie vie dont un à Paris-SO, deux à Tours et le reste entre Bordeaux, Toulouse, Bayonne et Tarbes, etc...
    On ne peut pas dire que ce soit un modèle très esthétique mais il fut un peu emblématique de la desserte du réseau pyrénéen jusqu'en 1970 où l'on pouvait voir cet automoteur tractant deux ou trois B6t et éventuellement un fourgon.
    Mis à part les infos obtenues sur le forum LR-Presse, je n'ai pas eu beaucoup de doc, donc ne cherchez pas l'exactitude et comme d'habitude avec mes modèles, je ne force pas sur les détails.

    z4200_test0.jpg

    Bientôt sur vos lignes,


    PierreG

    • Like 7

  6. Bonjour à tous,

    Depuis un an j'étais bloqué par l'animation de bielles de locomotives dans ma modélisation avec 3DCrafter. Les animations dans l'Asset Editor comme en mode objets (ou en automatique) marchaient parfaitement mais rien à faire dans le jeu pour les bielles attachées à des essieux... :angry:

    Je vous passe tous mes essais-erreurs et en fait j'ai trouvé la solution un peu par hasard en regardant soigneusement les blueprints de vapeurs existantes dont celle de Mike Rennie. L'erreur ne venait pas du modeleur mais simplement du Blueprint "Bogie" décrivant les essieux avec bielles.

    Dans ce blueprint les rubriques "Node ID" et "Animation ID" semblent incompatibles : si une bielle est attachée à un essieu, seule l'Animation ID doit être spécifiée et l'essieu en question perdra la "rotation implicite" et devra être animé "à la main" avec la bielle. Si le Node ID est spécifié aussi, l'animation est correcte partout sauf dans le jeu... :(

    C'était peut-être évident pour certains d'entre vous mais je n'ai trouvé nulle part cette information, donc je vous la livre et l'avenir se présente maintenant beaucoup mieux pour la 141TA et d'autres...

    enfin_vapeur.jpg

    Bon jeu,

    PierreG


  7. Excellent Giftaddict !

    Oui, si tes fenêtres sont représentées par la transparence de la texture de caisse, tu es condamné à n'utiliser que TexDiff et non les shaders avec effets de surface comme TrainBumpSpecEnvMask.fx, j'en sais quelque chose... :huh:

    Mais tu peux quand même réaliser des fenêtres avec reflets : dans les trous des fenêtres précédentes il suffit de créer des polygones avec une texture à canal alpha pour la transparence et le shader TrainGlass.fx qui a des paramètres pour les effets de brillance/reflets.

    Bon courage !

    PierreG

     


    ... doublon avec Erakis !!

    Mais il n'est pas nécessaire de découper géométriquement les parties vitrées pour que ça marche.

    Bon jeu !

    PierreG


  8. Pour la voie je ne connais pas d'autre solution que le réglage de pente (les flèches jaunes) en t'aidant de l'altitude de la voie affichée dans le bandeau en bas de la fenêtre de l'éditeur. Tu peux facilement régler l'altitude de la voie en 2 points éloignés (entrée et sortie de gare par exemple) et ensuite, après sélection de toute cette partie, faire l'interpolation automatiquement.

    Bon jeu,

    PierreG

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