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Posts posted by pierreg
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Bonjour à tous,
Fildefer avait posé la question lors de la présentation de ses trémies et comme je n'ai rien trouvé sur le sujet dans le forum, je décris ici la solution que j'ai utilisée pour mes trémies DMH.
Pour définir un chargement "amovible" (mais sans animation) dans le blueprint d'un wagon, utiliser la rubrique "Cargo Component".
-enlever la rubrique "Bulk" de CargoDef,
-indiquer la masse du chargement (en kg)
-référencer le chargement par son Blueprint (.xml) dans la rubrique CargoBlueprintID

-le chargement.xml est un BluePrint de SceneryObject classé dans Divers par exemple.
-la géométrie du chargement se positionne avec le "bilboquet" de l'AssetEditor : en fait pour faciliter les choses je construis le chargement dans le même espace que le wagon comme cela il est bien positionné avec les valeurs 0,0,0 dans le Blueprint du wagon sans avoir à le déplacer dans l'AssetEditor.
Compte-tenu du fait que le chargement était un objet ordinaire, j'ai cru que j'allais pouvoir sans problème présenter le même chargement en mode "Hiver" (couvert de neige) en ajoutant les textures nnnn_Wi. Et cela ne fonctionne pas plus que pour les matériels. Donc, dommage, pour que ça marche il faut modifier l'en-tête de référence (remplacer [00] par [08]) dans le GeoPcDx du chargement...

A+
PierreG
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Bonsoir,
Julien, peut-on savoir la raison du défaut ? Ce serait intéressant

A+
PierreG
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Bonjour à tous,
Ça sent le bon Bleu d'Auvergne
et j'entends déjà le MGO gronder.Philippe, tu es le père Noël avec tous ces beaux projets

A+
PierreG
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Bonjour à tous,
Le premier pack des trémies DMH SNCF est disponible sur mon site. Comme c'est 5,05 € le wagon, faites le compte...
Non, je rigole...
ils sont et seront toujours gratuits !C'est une version beta compatible RW2 et RW3. Je ne l'ai pas testée intensément. Si elle pose problème chez vous après installation, vous me dites.
Comme je n'ai pas réussi à attacher plusieurs chargements possibles à chaque wagon, il y a une version différente pour chaque type de chargement : Houille, Laitier et Minerai.
Que de temps perdu pour ces petits modèles, car j'ai eu droit à énormément de plantages du BlueprintEditor pour faire ce pack (il y avait chaque fois une raison pas évidente...) et je n'en admire que plus les créateurs bénévoles qui mettent en ligne de très beaux matériels.
Ci-dessous une vue des variantes disponibles et leur nom tel qu'il apparaît dans le sélecteur :

Bons trains...
A+
PierreG
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Un très grand Merci Dom
, "talentueux utilisateur" de 3DCrafter 
A+
PierreG
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Excellent
Si j'osais, je tenterais bien de faire un trottoir un peu plus franchouillard que celui de SAD 
Bravo !
A+
PierreG
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Bonjour à tous,
Oui, Philippe c'est tout à fait ça, mais au delà de 2000m, ça disparait même si l'on a mis 1_3000_abc ou 1_9000_abc... Et même 1_0000_abc qui selon la doc ne devrait jamais disparaître

A+
PierreG
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Bonjour à tous,
Relief distant
C'est volontairement que j'ai mis un point d'interrogation au titre. En effet, sous TS2012-RW3 les "montagnes distantes" ont été annoncées avec un "bouton" dédié dans l'éditeur mais celui-ci n'a fait qu'une apparition très fugitive lors de la première version car il n'existe plus...

Pour l'instant, la modification essentielle de cette version est que le relief est vu jusqu'à 20km autour de l'observateur alors qu'auparavant ce n'était que quelques km (2 ou 4 ?) donc inutilisable en montagne.
Il s'agit d'un relief de même précision que celui proche, mais qui subit un traitement graphique au delà d'une certaine distance pour restituer l'effet d'atténuation atmosphérique des contrastes : par temps clair, je le trouve excellent. Ce relief proche et lointain se fait de façon classique de carreau en carreau de 1x1km. Pour un relief réel, on peut utiliser soit les fichiers DEM .hgt du relevé type SRTM ou les fichiers .tif du relevé ASTER. Le choix se fait lorsqu'on clique sur le bouton "Import terrain" dans l'éditeur et que l'on spécifie quel type utiliser et sur combien de carreaux de terrain autour de sa position courante le générer :

Le résultat est immédiatement visualisable. Par exemple, un coin des Alpes :

La mer de Glace depuis le Montenvers
Mais si l'on veut monter plus haut et que la vue réelle porte plus loin que les 20km, l'absence de vraies montagnes distantes se fait sentir par un "magnifique" horizon noir qui marque la limite inférieure du "SkyDome" (peut-être qu'il y a une solution en le modifiant...) :

Vue vers l'est depuis le sommet de Pikes Peak
En effet, pour corriger cela il faudrait créer le relief carreau par carreau sur des centaines de km2 autour de la route. Comme le relief reste de la même précision, la taille de la route deviendrait prohibitif... De vraies "montagnes distantes" (comme sur MSTS) sont constituées de carreaux plus grands avec des précisions plus lâches... Peut-être les verra-t-on à nouveau sur TS2012

De plus, sur cet aspect, TS2012 est complètement inachevé et malaisé à utiliser car il est facile de "créer" du terrain mais aucun outil ne permet de savoir sur quels carreaux le relief est créé ni de supprimer les carreaux inutiles après tests.... (du moins je n'ai pas trouvé)

Distance de visibilité
Nous avons donc vu que pour le relief un progrès a été fait par rapport à RW2. Néanmoins pour tous les autres objets, je n'ai jamais trouvé comment gérer leur visibilité au delà de 2km : avec l'option "Distance de visibilité" au maximum évidemment).
Contrairement à ce que dit la doc (qui date de RailSimulator) quelle que soit le dénomination des éléments graphiques, les niveaux de détails, etc un objet avec 1_0000_abc ne s'affiche pas plus loin que s'il était déclaré 1_2000_abc. C'est très visible pour de gros objets (et pour les marqueurs dans l'éditeur) dont l'apparition soudaine n'est pas du meilleur effet et je considère ça comme un bug qui traîne depuis le début... Si jamais vous avez trouvé comment le contourner, je suis preneur !!
A+
PierreG
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Bonjour à tous,
Pour ce qui est de l'effet "profondeur de champ" (Depth of field), sur ma config, si l'option est cochée, le profil des objets un peu lointains subit une espèce de flou pour simuler l'effet. Peut-être est-ce la simulation d'un "pixel shader" inexistant sur ma carte graphique (Geforce 9600GT) mais, pour moi, l'effet est désastreux ! En fait, il me semble que l'option n'a rien à voir avec les "montagnes distantes", mais le sujet des distances de visibilité est vaste, donc je vais ouvrir un article particulier pour parler de mes investigations sur le sujet.
L'utilisation des "Asset Block" est décrite dans la doc succincte TS2012 mise en ligne par Julien (d'origine RSDerek). Elle est résumée dans l'image ci-dessous. Dans l'éditeur, si l'on choisit "Végétation" apparaît l'item "Asset Block". S'il est sélectionné, on obtient un rectangle (équipé du bilboquet habituel) qui suit les contours du relief. Le rectangle dispose de poignées pour modifier sa taille. Un double click fait apparaître à droite les options : densité, objet "population" etc... Pour moi ça marche impeccable.

L'image comporte justement un des défauts que je détaillerai dans l'article "Montagnes distantes".

A+
PierreG
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Bonjour à tous,
Les prototypes sont maintenant sur la voie mais j'apprends la création sous RW très lentement. Si mon PC ne me lâche pas, la publication de ces wagons dans différentes variations et différents chargements est très proche. Pour ceux qui ont utilisé la version MSTS, ils y verront quelques airs de famille.

A+
PierreG
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Bonsoir à tous,
Impeccable ! Vincent Lorquet en a réalisé un superbe pour MSTS l'année dernière et je pense qu'il dispose de pas mal d'informations. Voir http://www.bb25187.e...SNCF_X3800.html
Bon courage pour ce beau projet.
PierreG
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3 fenêtres d'un côté (où on a une place de choix) et 4 du côté moteur.
C'est un très beau début mais je pense que si c'est un Picasso, il y a un petit problème de hauteur des baies par rapport à la traverse

A+
PierreG
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Bonjour,
Un Picasso, un Picasso
alias X3800 et ça promet !Bravo,
PierreG
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Bonjour à tous,
Julien, un grand merci car ces arbres sont assez réussis. Je suppose qu'ils sont construits avec SpeedTree+3DSMax.

La construction d'arbres 3D est tout un sujet en soit : on ne compte plus les thèses faites sur le sujet... Comme 3DS Max est au dessus de mes moyens, j'ai un peu cherché sur le sujet et j'ai trouvé cette page intéressante http://vterrain.org/...ts/plantsw.html.
Parmi les logiciels gratuits proposés, j'en ai essayé quelques-uns dont Arbaro (et Treegenerator 1.2 qui n'est pas cité). Le résultat n'est jamais directement utilisable pour RW et nécessite des nettoyages.
Ceux qui ont une licence 3DS Max ont-ils essayé le plugin gratuit "Branches" http://homepage.ntlw...-tree/index.htm ?
À suivre...
A+
Pierre
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Bonjour à tous,
Excellent... Bravo et merci ! J'aime bien la valse des pantos vue de l'extérieur quand on change de sens
J'ai même cru voir les sabots de frein bouger quand on défreine la loco.... je crois que c'est une hallucination 
A+
PierreG
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1
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Bonjour à tous,
Merci à tous ceux qui ont pris la peine de me répondre car sur ce coup je me suis comporté comme un "bleu"! La cause était pourtant évidente comme le soupçonnait Chrebie. Je n'avais pas vraiment fait attention à l'inflation récente de mon dossier Asset (30Go) de RW3 et mon disque système n'avait plus que 11Go de libre. La défragmentation n'a pas amélioré le chargement de RW3 mais un ménage sérieux, si!

Avec 20 Go de libre, l'amélioration était perceptible. Avec 32 Go d'espace libre je suis revenu au niveau des temps de chargement que j'avais avec RW2. L'overhead de l'antivirus (Avast) n'est pas perceptible dans les mesures de même que le déplacement du fichier de swap.
De plus l'anomalie du délai était manifeste sur ma route perso de tests que je traîne depuis RS pour vérifier mes modèles. Je m'étais imaginé que "très basique" elle devait se charger rapidement alors que c'était le contraire... : maintenant elle se charge en 2'30" (au lieu de 10'). Il me reste donc à regarder d'un peu plus près ce qu'il s'y passe ou plutôt d'en refaire une.
Ci-dessous un résumé de mes mesures faite sur ma config qui n'est "pas un foudre de guerre" mais qui me semble finalement acceptable pour jouer en mode TSX et avec presque toutes les options au max (sauf Bloom).
Mesures faites avec un lancement "Drive route" en "Free roam" donc pas de trains AI. Je pensais aussi que la déconnexion totale (dans ce cas on n'a plus le "diaporama" initial) serait plus favorable mais en fait c'est la même chose compte-tenu des erreurs de mesures possibles.

On voit bien l'effet bénéfique du cache dans le cas où l'on recharge toujours la même route.
Merci encore !
A+
PierreG
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Bonjour,
Merci pour toutes ces suggestions
.Pour ce qui est du disque c'est un standard ordinaire Samsung SATA 500Go 5400 t/mn et 16 Mo de cache (2 partitions NTFS et partition système occupée à 75%) : donc pour moi, très normal. En fait ce qui me pose problème, c'est la différence de temps de chargement entre RW2 et RW3 car le volume des données est assez comparable : ce ne sont pas les shaders supplémentaires qui devraient modifier quelque chose au niveau volume.
Au niveau déroulement du jeu, je trouve que c'est tout à fait correct en mode TSX plein écran ou fenêtre pour ma Geforce qui date déjà un peu. En l'overclockant un peu j'ai d'ailleurs presque toujours au moins 24 im/s. Merci Fildefer pour tes indications, mais avec XP Home 32bits je suis condamné à 2Go max : mon processeur gère peut-être l'extension d'adressage mais quand je regarde l'activité de swap au lancement et pendant le déroulement du jeu, il me semble que la mémoire n'est pas le goulot d'étranglement (ou alors je regarde mal).
Enfin, avec les pistes que vous me donnez, je vais continuer à investiguer sur ma config à savoir quel changement j'ai fait entre RW2 et l'install RW3...

A+
PierreG
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Bonsoir,
Merci JF pour tes mesures. Je comprends pourquoi le sujet n'était pas abordé dans les forums.

Ce qui est étonnant, c'est que ma config, vieille de 3 ans, est suffisante pour jouer (Mode TSX, plein écran 1920x1080. Fréquence variable entre 14 et 30 Hz selon les endroits de lignes) mais manifestement trop limite pour l'initialisation rapide de DirectX et du jeu où RW semble parcourir moultes fois l'ensemble des Assets présents.
A+
PierreG
Q6600 4x2,40 Mhz - XP Home 32b - 2 Go Ram DDR2 667Mhz - GeForce 9600GT 1Go
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Bonjour à tous,
Par rapport à RW2, je constate sur RW3 une augmentation considérable du temps de chargement quelle que soit la route demandée. Alors que sous RW2 cela ne dépassait jamais 2 ou 3 minutes, maintenant quelque soit le nombre de routes présentes dans "Content" et leur taille, l'attente est de 10 à 15 minutes ce qui fait très long
(surtout pour des phases de test). L'utilisation de l'option trace "LogMate" rend l'attente supérieure à 40 minutes : donc inutilisable !!Et de plus nous bénéficions des 5 écrans-réclames qui défilent sans arrêt
(sûrement une incitation subliminale à acheter).Donc je suis curieux de savoir ce qu'il en est chez vous.
Bien sûr le temps d'attente dépend des performances du matériel donc j'ai peut-être un défaut de ce côté mais je n'ai rien vu dans les journaux d'erreurs de XP et durant tout ce temps l'activité Disk n'est pas considérable.
A+
PierreG
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Bonjour à tous,
Ah oui ! Désolé Julien
mais pour l'urbain, c'est une plus grande taille qui est prévue ! Il faut qu'il passe encore un peu à la tôlerie.
A+
PierreG
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Bonjour à tous,
15 modèles de 4L françaises sont disponibles pour vos routes sur mon site.

Un autre pack suivra avec des immatriculations de pays européens. Comme c'est un premier pack que je publie, merci de me signaler les anomalies d'installation s'il y en a.
Je ne les ai pas encore testées en véhicule de trafic.
Bonnes routes !
A+
PierreG
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Bonjour à tous,
Non, non, je ne frappe personne
mais je vais tenter de publier quelques modèles qui dormaient dans mes cartons car RS/RW2 avec des ombres xxx
m'avait découragé. Sous RW3 les ombres (DirectX tout simplement) et les effets d'éclairage m'ont remotivé...A+
Pierre
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Bonjour,
Oui, c'est une conversion vers le format 3DS qui y est décrite. Assez semblable à
http://www.uktrainsi...rn_3DCanvas.pdf
La conversion 3DS vers RW (en IGS) nécessitera ensuite d'utiliser un des programmes : 3DS Max, 3DCrafter (alias 3DCanvas) ou Blender.
A+
PierreG
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Bonjour,
Comme écrit sur mon site, elle fait partie des modèles MSTS que j'ai entrepris de convertir à RW. L'arrivée de RW3 avec une gestion automatique des ombres portées (et non le "shadow volume" buggé de RS-RW) va peut-être me remotiver pour la suite.
A+
PierreG

Définir le chargement "amovible" d'un wagon
in Création de matériel roulant
Posted
Pour éviter le mélange des sujets, je réponds dans l'article des trémies DMH
PierreG