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Michael Blackbird

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  1. Ballade entre Libournais et Perigord

    J'avais raté ça. Bravo Fred ! Je suppose que tu sais que les 2 pack grass et trees de Vulcan sont gratuits. Personne ne te reprochera de les utiliser d'autant que les différentes herbes permettent beaucoup de possibilité. Tes ponts sont superbes !!
  2. Laon - Hirson V0.1 (Bientôt disponible)

    Ouai, le 3ème en partant de la gauche
  3. Laon - Hirson V0.1 (Bientôt disponible)

    Salut Victor, J'ai regardé une partie de ta vidéo. C'est sympa de montrer tes façons de faire. Du coup je me permets une remarque. Mais pourquoi donc, tu ne rabaisses pas l’image satellite sur le sol pour pouvoir voir la base de tes objets ? Je te conseille aussi d’augmenter le contraste de l’image. Je te vois hesitant sur les positions des armoires... Tu as mis un de mes coffrets elec à l’envers. Les poignées ne sont pas du côté poteau. Bonne déco !!
  4. Tutoriel processus de conversion de Sketchup vers TS

    ATTENTION ! Je viens de trouver une nouvelle méthode pour la configuration de 3D Crafter. Je vais mettre à jour encore une fois le tuto pour intégrer cette avancée dans la compréhension. La distance d'affichage sera cette fois prise en compte et vous aurez des infos pour créer des objets lumineux... Le manuel va passer en v2.0 voir ici en attendant :
  5. Pack Signaux divers

    Eureka !!! Ça fonctionne enfin comme je voulais. Les distances d'illumination peuvent encore être réglées mais le principe est là. Avec ces valeurs, les catadioptres s'illuminent à partir de 50m, à 30m les phares éclairent aussi la pancarte entière (fonction du modèle de la motrice), à 10m les catadioptres s'éteignent. Pour les distances, il faut aussi au moment du wizard, indiqué que l'on va utiliser les distances customs... Bref il faut que je mette à jour sérieusement mon tuto Sketchup->TS. La structure dans 3D Crafter pour la bonne prise en compte des distances et du suffixe fx_night ci-dessous. Et la démo en vidéo Encore merci à @pepc et @Treno.Notte qui m'ont mis sur le bon chemin. Le problème a été de trouver des infos pour 3D Crafter. Tout ce que j'ai trouvé n'était pas assez précis. Il me reste à trouver pour les lofts. Mais ça devrait être du même style. Et il faudra aussi que je refasse tous mes modèles qui ne tenaient pas compte jusqu'à maintenant de la distance d'affichage que je pensais fonctionnelles sans l'avoir vraiment testé précisément.
  6. Pack Signaux divers

    Salut, J'ai repris les essais. Cette fois j'arrive à faire reconnaitre le suffixe fx_night et le nœud avec les textures des catadioptres ne s'affiche plus le jour. Du coup je me suis rendu compte que ma façon de faire ne fonctionne pas pour la prise en compte des distances. Le suffixe fx_night devait se placer à la fin du nom d'un nouveau noeud et pas des objets associés à une texture. Les 3 éléments _ctdptr sont uniquement les catadioptres placés devant le panneau. Ceux à 5m et 500m devrait être éteint à moins de 5m et à plus de 30m en utilisant un shader TexDiff et celui à 30m devrait être "allumé" à partir de cette distance en utilisant le shader Tex. Mais comme j'ai un pb pour les distances les 3 sont visibles quelque soit la distance. La question est, qu'est-ce que vous faites pour que la distance soit prise en compte ? J'ai testé les 2 réponses possibles à la question au moment de l'export en IGS, mais avec le même résultat. Voir ci-après...
  7. Tutoriel processus de conversion de Sketchup vers TS

    J'ai trouvé une description des shaders utilisés par TS. Ça vaut ce que ça vaut, mais au moins c'est une liste exhaustive avec une petite description. Ça se trouve dans le fichier ShaderDesc.txt dans votre dossier steamapps\common\RailWorks\dev\Shaders _____________________________________________________________________________________________________________________________ Diffuse No texture, just diffuse colour BlendAlphaDiff No texture, vertex alpha blending with diffuse colour AddAlphaDiff No texture, additive vertex alpha with diffuse colour Tex Texture mapped, no lighting applied TexDiff Texture mapped with single texture, diffuse colour applied BlendTexAlphaDiff Texture mapped, with diffuse colour, with vertex alpha blending AddTexAlphaDiff Texture mapped, with diffuse colour, with additive vertex alpha BlendATex Texture mapped, no lighting applied, using alpha blending from texture's alpha channel AddATex Texture mapped, no lighting applied, using additive alpha from texture's alpha channel BlendATexDiff Texture mapped, with diffuse colour, using alpha blending from texture's alpha channel BlendATexDiffTrans Texture mapped, diffuse colour, alpha blending from texture's alpha channel, pixels with alpha=0 are transparent (e.g. alphaed fences). AddATexDiff Texture mapped, with diffuse colour, using additive alpha from texture's alpha channel BlendATexAlphaDiff Texture mapped, with diffuse colour, using alpha blending from texture's alpha channel combined with vertex alpha AddATexAlphaDiff Texture mapped, with diffuse colour, using additive alpha from texture's alpha channel combined with vertex alpha AddDiffuse No texture, with diffuse colour, using additive alpha AddTex Texture mapped, no lighting applied, using additive alpha AddTexDiff Texture mapped, with diffuse colour, using additive alpha DualTexDiffVAlpha Dual textured, with diffuse colour, using vertex alpha to blend between textures DualTexDiffTAlpha Dual textured, with diffuse colour, using second texture's alpha channel to blend between textures DualTexDiffTrans Dual textured, with diffuse colour, using second texture's transparency DualTexDiffAdd Dual textured, with diffuse colour, using additive alpha for second texture DualBlendATexDiffAdd Dual textured, with diffuse colour, using alpha blending for first pass and additive alpha for second pass Invisible Nothing is drawn - use for invisible collision barriers DualTexDiffStencilAdd Dual textured, with diffuse colour, using additive alpha for second texture only where first texture has solid alpha DualTexDiffStencilBlend Dual textured, with diffuse colour, using blended alpha for second texture only where first texture has solid alpha DualAddATexDiffDestBlend Dual textured, diffuse colour, first pass additive, and second pass blended alpha with the alpha of the first texture (e.g. puddles). BridgeSplit Not drawn. Use to define areas where track crosses over itself. EmbossBumpmap Bumpmap for Train 2 prototype or something like that TripleTexDiffAddAdd Triple textured, 2nd and 3rd passes are drawn additively TripleGlossMap Triple texture, 2nd pass contains gloss map in alpha channel, 3rd pass (reflection) texture drawn additively TripleGlossMapWithLightIntens Triple texture, 2nd pass alpha channel gloss map, 3rd pass drawn additively affected by lightmaps if used TripleGlossMapWithoutLightIntens Triple texture, 2nd pass alpha channel gloss map, 3rd pass drawn additively not affected by lightmaps if used DualTexDiffAddWithLightIntens Add second pass to first pass, brightness of second pass affected by lightmaps if used DualTexDiffAddWithoutLightIntens Add second pass to first pass, brightness of second pass not affected by lightmaps if used TripleTexDiffTAlpha Triple textured, with diffuse colour, using each texture's alpha channels to blend between each pair of passes TripleTexDiffVAlpha Triple textured, with diffuse colour, using same vertex alpha to blend between each pair of passes TripleTexDiffTAlphaVAlpha Triple textured, with diffuse colour, pass 2 uses texture alpha for blending, pass 3 uses vertex alpha for blending TripleTexDiffVAlphaTAlpha Triple textured, with diffuse colour, pass 2 uses vertex alpha for blending, pass 3 uses texture alpha for blending DualTexDiffInvisibleStencilBlend Dual textured, with diffuse colour, first pass invisible, second pass alphaed using alpha of first pass texture TrainBasicObjectDiffuse.fx Single texture, dynamic lighting. TEX1 RGB Diffuse TrainBasicObjectSpecular.fx Texture, colour modulated specular. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Specular Colour map TrainBumpEnv.fx Textured, normal mapped, environment mapped. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map, TEX3 Cubic environment TrainBumpEnvMask.fx Textured, normal mapped, masked environment map. TEX1 RGB Diffuse A Env mask, TEX2 RGB Normal map, TEX3 Cubic environment TrainBumpSpec.fx Textured, normal mapped, specular. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map TrainBumpSpecMask.fx Textured, normal mapped, masked specular. TEX1 RGB Diffuse A Env mask, TEX2 RGB Normal map TrainBumpSpecEnv.fx Textured, normal mapped, environment map and specular. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map, TEX3 Cubic environment TrainBumpSpecEnvMask.fx Textured, normal mapped, masked environment map and specular. TEX1 RGB Diffuse A Env/Spec mask, TEX2 RGB Normal map, TEX3 Cubic environment TrainFlora.fx Ambient lighting, single texture. TEX1 RGB Diffuse TrainGlass.fx Reflective glass with cubic reflection map and diffuse. TEX1 RGB Diffuse A Translucency, TEX2 Cubic environment map TrainLightMapWithDiffuse.fx Diffuse tex, lightmap, dynamic lighting. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Lightmap TrainVertexLit.fx Diffuse tex, vertex lighting only. TEX1 RGB Diffuse TrainVertexLitWithDiffuse.fx Diffuse tex, vertex lighting, dynamic lighting. TEX1 RGB Diffuse TrainSkyDome.fx Skydome SkinAmbient.fx Single colour skinned SkinDiffuse.fx Textured skinned. TEX1 RGB Diffuse SkinSpecular.fx Textured, specular and skinned. TEX1 RGB Diffuse SkinNormal.fx Textured, normal mapped, specular and skinned. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map SkinGloss.fx Textured, normal mapped, specular with gloss map, and skinned. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map, TEX3 RGB Gloss map SkinRESERVED1.fx RESERVED FOR FUTURE USE SkinRESERVED2.fx RESERVED FOR FUTURE USE SkinRESERVED3.fx RESERVED FOR FUTURE USE StencilShadow.fx Stencil shadow objects, material must begin with shadow_ to be detected TrainBumpEnv.fx Textured, vertex environment mapped. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 Cubic environment TrainBumpEnvMask.fx Textured, masked vertex environment map. TEX1 RGB Diffuse A Env mask, TEX2 Cubic environment LoftBump.fx Diffuse texture and normal map LoftBumpAlpha.fx Diffuse texure with alpha and normal map LoftBumpTrans.fx Diffuse texture with 1-bit alpha and normal map TrainViewFacingFlora.fx Single texture, globally lit, view facing TrainUprightViewFacingFlora.fx Single texture, globally lit, upright view facing WaterCubeMap.fx Splish TrainSpecEnv.fx Textured, vertex environment mapped with specular. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 Cubic environment TrainSpecEnvMask.fx Textured, masked vertex environment mapped with specular. TEX1 RGB Diffuse A Env & Spec mask, TEX2 Cubic environment WaterScenery.fx Water with normal map, diffuse and cubic reflection map. TEX1 Normal Map TEX2 RGB Diffuse A Translucency, TEX3 Cubic environment map __________________________________________________________________________________________________________________________________ NOTA : La partie ci-dessous a été ajoutée par DTG depuis le 09/02/20. La partie précédente datait du 10/03/19. J'ai donc écrasé le fichier ShaderDesc.txt qui se trouvait dans le dossier <Mes Documents>\3D Crafter 10.2\Extensions si vous avez la version 10.2 téléchargée sur Windows Store. __________________________________________________________________________________________________________________________________ TrainEmissiveGlow.fx Textured, with emmisive glow. TEX1 diffuse, TEX2 emissive mask TrainLightBumpSpecMask.fx Textured with normal map and light map, plus specular mask. TEX1 Diffuse, TEX2 RGB Normal Map, A specular mask, TEX3 light map LoftTexDiffSpec.fx Diffuse texture, fixed specular for lofts Stars.fx Sky Dome specific star layer shader Clouds.fx Sky dome specific cloud layer shader TrainGlassWeatherEffects.fx Reflective glass with cubic reflection map and diffuse. TEX1 RGB Diffuse A Translucency, TEX2 Cubic environment map, TEX3 Normal texture placeholder, TEX4 Backbuffer placeholder TrainDecal.fx Special shader for rendering decals TrainShadowOnly.fx Special shader that doesn't render anything, but casts shadows TrainPostDPPObjectDiffuse.fx Diffuse shader used to draw geometry after deferred post processing. Use for thin geometry such as wires for better anti-aliasing LoftPostDPPTexDiffSpec.fx Diffuse shader used to draw lofts after deferred post processing. Use for thin geometry such as wires for better anti-aliasing LoftTunnelTexDiff.fx Tunnel loft shader LoftTunnelTexDiffTrans.fx Tunnel loft shader with transparency channel LoftTunnelBumpSpec.fx Tunnel loft shader with bump and specular TrainViewFacingUnlit.fx Unlit view facing shader TrainShadowOnlyDiffuse.fx Special shader that doesn't render anything, but casts shadows. TEX1 A Transparency TrainUberShader.fx 3 Channels, diffuse, bump and aux (r - ao, g - emissive, b - environment, a - specular) WaterFlow.fx Flowing version of WaterCubeMap for flowing river lofts SkinDiffusePallete2.fx Palletised version of SkinDiffuse.fx. TEX1 rg - masks, b - ignored, a - lum. TEX2 and TEX3 pallete textures _____________________________________________________________________________________________________________________________ Il y aussi le fichier App.fbk qui est aussi un fichier texte. Dans ce dernier se trouve d'autres shader non cités dans le txt... Pour les lofts, par exemple, il manque les shaders suivant dans ShaderDesc.txt LoftTexDiff.fx LoftTexDiffAlpha.fx LoftTexDiffTrans.fx Et cette liste diffère un peu de celle documentée sur le site de DTG : https://sites.google.com/a/railsimdev.com/dtgts1sdk/reference-manual/art-guidelines/shaders#TOC-Lofts Où seul sont cités pour les lofts : LoftTexDiff.fx LoftTexDiffTrans.fx Je continue mes recherches.
  8. 3DCRAFTER et shader fx

    Salut, @Roro45 es-tu arrivé à faire ce que tu voulais avec 3D Crafter depuis tous ce temps ? J'aimerai créer des objets avec un peu plus "compliqués", loft, textures de nuit, transparentes...
  9. Salut, On n'a plus qu'à alors. J'ai bien compris comment faire un merge, il n'y aura pas de souci. Ma ligne a déjà été "mergée" avec Toulon-Marseille-Martigues de jeanpierrem and co avec la LGV Med qui s'arrête donc à Avignon. Mais pas de souci pour ajouter la partie Rhone-Alpes et ta prolongation vers Montpellier. Du coup tu as pu tout trouver pour le profil de ta ligne ? Le pb des pentes de -35mm/m est qu'à partir d'une certaine vitesse (vers 200 de mémoire) le train part en oscillation et est donc très instable et donc non réaliste. J'ai compris que c'était pour cela que les dev pour DTG se sont limités à 20mm/m. Pour ma part j'ai modifié une partie de la LGV au nord de la gare d'Aix TGV mais la vitesse est limitée à 100km/h pour des travaux type RVB.
  10. Tutoriel Sketchup-Train Simulator

    Mise à jour en v1.2 du tuto pour intégrer les précisions déjà données par ci par là et en ajouter d'autres. Il me reste à trouver comment configurer correctement les shaders dans 3DC pour pouvoir créer des lofts, textures de nuit....
  11. TS 2021 ou TS Deluxe ?

    Attention aussi aux lignes gratuites qui utilisent le plus souvent des objets (assets) de lignes payantes. Là aussi il faut attendre des promos. Je me suis fais avoir plusieurs fois et surtout par impatience...
  12. Salut, J'ai complété mon tuto pour la création d'objets à partir de Sketchup. Le document passe en version 1.2.
  13. Ligne Rognac - Aix-en-Provence

    Génial ! Merci encore une fois @nicolas J'ai remplacé la valeur Depth par 0.7 (0.4 par défaut). Je n'étais pas arrivé à les sélectionner, ces flèches, et j'en avais donc déduit que c'était impossible. Du coup j'ai trouvé une astuce lorsque vous voulez sélectionner un truc parmi d'autres qui gênent. Appuyer sur une de ces touches en cliquant sur un objet selon son type : S pour un objet de type Scenery T pour un objet de type Track R pour un objet de type Road L pour un objet de type Loft
  14. Ligne Rognac - Aix-en-Provence

    Essai avec Tunnel Occlusion de base Kuju. Merci @nicolas Je trouve un peu trop sombre pour un passage sous un pont. Si vous connaissez un autre asset, ça m'intéresse
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