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juju49

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Everything posted by juju49

  1. Bonjour @Erakis, De mon coté, je ferme et réouvre la visionneuse et si ce n'est pas suffisant je supprime les fichiers "*.tgt" associé au geopcdx situés dans Kuju/Shapeviewer/...
  2. Bonjour à tous! Aujourd'hui est un jour très cool . Enfin surtout pour les utilisateur de Blender qui exportent vers TS2016 ! Je vous présente donc ici la mouture v2.2.1! http://jujumatic.free.fr/screenshot%20facility/TS20XX/IGexp1.swf ----------------------------------------------------------------------------------- BRIAGE Disponible ICI ----------------------------------------------------------------------------------- Ça fait plusieurs mois (novembre 2015) que j'ai bossé sur l'exporter de Dom107 pour lui donner une interface et étendre ses fonctions. J'ai appris le python sur le tas; et j'ai ajouter ça: Interfaces: UI pour les matériaux (properties>material) UI pour les textures (properties>textures) UI pour les options d'export IGS (properties>scene) UI pour les options d'export IA (properties>scene) UI pour les rapports d'erreurs courantes (pop-ups + console system) UI pour la sélection du chemin de TS (user prefs>addons) Nouvelles fonctionnalités Export des Vetex Weights et Armatures (IGS et IA) Export des Vertex Colors Export de la couleur de l'objet Les textures peuvent être placées dans des répertoire frères ou cousins ou plus Les chemins des textures peuvent être redirigés individuellement à l'export Conversion automatique des textes, courbes, meta et surfaces à condition qu'ils aient 1 matériel d'assigné Contrôle du nombre de slots à l'export pour tous les shaders Export des Snap-points Options des matériaux Liste des shaders de TS importée dynamiquement des shaders hors liste peuvent être utilisés (comme le TrainBump.fx) rétrocompatibilité avec l'ancien système de shaders Options "Unlit" et "Pre-DPP" disponibles Option "UV scroll" disponible Options des textures Remplacement au cas par cas des chemins de texture à l'export Options à l'export Elles sont sauvegardées par scene (permet plusieurs options d'IGS dans un seul *.blend en fonction des scènes; très pratique à l'export d'objet comprenant des parties déformables!) ----------------------------------------------------------------------------------- L'exporter étant presque terminé, je cherche des testeurs et/ou des volontaires pour réécrire le manuel. N'hésitez pas à vous proposer ici ou par MP. Aussi, toutes les critiques, questionnements et affirmations sont les bienvenues évidemment ! ----------------------------------------------------------------------------------- MàJ 2.5: avec manuel en Français! à plus! Julian M.
  3. Bonjour Erakis! T'as coché "Transparency" sur ton TrainBump.fx ? En effet, le "ZbufferMode" ne fonctionne qu'avec les shader non-fx! Aussi, pour le TrainBump.fx, tu peux juste le taper en sélectionnant "custom shader", ça évitera que TS supprime ta modification par une maj steam. à plus, Julian M.
  4. UK LED Pro Signals n'apparaissent plus

    Il a surtout des bouts de code qui date de 1998! Sinon, comme les signaux sont toujours présents dans la Tracks.bin, si rien ne s'arrange tu peux les remplacer par leur version non pro avec le module chercher/remplacer de RWTools à plus, Julian M.
  5. UK LED Pro Signals n'apparaissent plus

    Salut et toute mes condoléances pour ton réseau... T'as essayé de supprimer le cache? (les blueprint.pak) T'as essayé d'en poser dans l'éditeur? ils sont encore disponible dans le menu?
  6. Salut! En effet, la compatibilité s'arrête au 2.79.7. qui en soit est très bon... pour le 2.8x et plus, je taf dessus mais ça nécessite de tout recorder..................... j'ai fais les matériaux et les textures là... il me reste la 3D et le calcul des normales lissées. la première version sortie sera assez horrible mais ça devrait passer. En attendant, tu peux copier coller des objets du 2.8 vers le 2.7 pour les exporter
  7. Un ami a eu le même problème, lance le BPE directement depuis le répertoire de TS (pas de Utilities.exe) et en mode admin. C'est un problème de droit d'accès au fichier.
  8. Bonjour, Prêt pour la 2.79.7 avec une option de découpe de l'animation en plus! toujours au même endroit d'ailleurs! La version 2.8 se prépare mais nécessite de tout reprogrammer de zéro. donc ça prends du temps à plus, Julian M.
  9. Pb grosse déformation image dds en TgPcDx

    Salut! Je répond tard: pas de MP ni de @juju49 du coup j'ai rien vu , bien désolé! Néanmoins, en ce qui concerne le DDS, Micorsoft l'a mis au point progressivement au fur et ma mesure des version de DirectX... il est annoncé que TS peut prendre les DXT5 mais ça ne marche jamais en pratique.... Pour ceux qui ont besoin d'aide en général, n'hésitez pas à utiliser le mail fourni dans le manuel de BRIAGE à plus, Julian M.
  10. Merci @Treno.Notte! Je vais essayer de mener a a bien. j'ai encore fait des recherches toutes la journée: c'est pas une mince affaire car c'est pas à la mode les simulateurs, mais j'ai un angle d'attaque vraiment pas cher! à suivre dans 6 mois quand tout le monde aura le dos tourné ! à plus, Julian M.
  11. @Treno.Notte, je peux faire en 3 jour ce que 2 personnes font en 3 semaines en programmation à mon université et ce depuis le lycée. J'ai pas froid aux yeux: je me suis donné les moyens de mes ambitions ces 10 dernières années et rien ne m'arrêtera (à priori)! D'ailleurs, tu aides déjà! En construisant Du matos Français, tu archives de précieuses connaissances qui resserviront! C'est vrai qu'il y a beaucoup de projets de simu, parfois de personnes très compétentes! J'ai voulu en aider d'autres mais j'ai parfois vu des choses qui m'ont déçues instantanément et du coup je me suis plus posé de questions. (Je suis allergique au C# car je @$£*µ%# Microsoft entre autres.) J'ai parfois essayé de faire équipe avec d'autres en partageant ce que je voulais faire, mais sans réponse tangible. J'ai dû mal me présenter je suppose... Après, ça avancera dès que j'arriverais à finir correctement ce que j'ai commencé pour TS. Je vais pas trop parler de ce que je vais faire sans rien à montrer, ça alimente le marché des autres après tout. Mon éditeur de voies n'aura rien à envier à Trainz si je me débrouille bien, et les graphismes devrait être largement respectables. Il y aura des optimisations pour les travaux en tunnel (manquant dans tous les simulateurs de trains). Ce sera à la première personne et ça simulera la vie de la ligne. Toute la vie de la ligne. De ses agents à ses installations: tout y sera. J'en ai marre du taf à moitié fait depuis 20 ans maintenant! C'est un jeu qui en comportera plusieurs, donc il peut être phasé et progresser en parallèle une fois les bases posées. De même, certaines parties de ce projet intéressent déjà des gens qui seront très utiles à de futurs développements... Donc à suivre (même pour moi ). Il est temps pour les férus de ferro de demander la qualité qui sied à une simulation moderne. C'est tout ce que j'ai à dire. Tout s'ouvrira en temps et en heures et chacun pourra y mettre sa pierre le moment venu. Pour ceux qui veulent se préparer à cette révolution, voici mon conseil: si ça peut bouger, alors animez-le en avance. à plus, Julian M.
  12. L'idée comme ça a déjà quelques années. Il y a 3 jours, j'ai du faire un jeu pour un de mes cours et ça m'a rappelé que c'était pas si dur! J'ai déjà choisi ma technologie et j'en ai déjà parlé avec ceux qui travaillent avec moi. Pour l'instant, je vais donner vie progressivement à ça: En commençant par le magasin aux alentours de mai qui viendra avec quelques produits qui vous plairont à tous. Le test de communauté est en cours sur un Discord fermé. ça m'a permis de faire quelques études faisabilité et voir les besoins d'automatisation. Une fois le magasin sur les rails, ça me donnera assez de bras de levier pour agir en paix. Cet été, le projet simulateur commencera avec des postes d'aiguillages... Ce sera un simulateur du monde ferroviaire et non un simulateur de conduite uniquement; du coup ça va être assez gros. Mais tout le monde pourra enfin s’amuser avec des petits trains sur le même jeu! J'ai réunis assez de consultants pour être sûr de ne pas faire n'importe quoi, donc ça devrait bien se passer. Aussi, pour revenir sur le sujet, mon simu aura une intégration d'open street map avec génération automatique de décor pourri pour les flemmards . Etant un gros troll, les routes de TS pourront être importées... (faut bien que ça serve de connaitre les formats de fichier de ce jeu hihi) Mais pour le simu, on parle d'un projet de longue haleine. J'aurais bien voulu faire ça avec d'autres personnes intéressées, mais j'ai raté le coche je crois... J'ai assez de créateurs de contenu mais pas assez de programmeurs (que moi pour l'instant). Il n'y a que du papier et des idées, je comptais faire ça sur Godot Engine 3. Le GDscript et le C++ reste à apprendre mais je trouve pas ça incroyablement dur; l'import d'objets en *.dae ouvrira la création d'objets à plus de gens de même que le système script visuel! Bon, je retourne à mes oignons, à plus, Julian M.
  13. Hehe, je te rejoindrai sur ce point @Treno.Notte dès que j'aurais livré ce que j'ai promis! Et puis, pour un simu, maintenant que j'ai les connaissances: on est jamais mieux servi que par soit même en ce qui me concerne!
  14. Pour sur @Treno.Notte! faudra juste pas oublier de revenir vers la 2.79 pour l'instant. BRIAGE passera en 2.80 vers la fin de l'année si tout va bien car je dois tout réécrire de zéro.
  15. Bonjour, Un tel outil est faisable (et facilement) . Mais il serait contre-productif et tenterait les gens d'essayer de mettre des modèles 3D impossibles à charger dans TS. Je m'explique: les points doivent être arrangée d'une certaine façon pour donner des faces valides et optimisées dans le jeu. Et google maps, ne donne pas vraiment ce genre de géométrie vu la photo. J'encourage donc tout le monde à s'en servir pour mesures afin de refaire une 3D par dessus. Mais en aucun cas ils ne doivent être utilisés dans TS tels quels (question de droit d'auteur je pense aussi). Les textures pourront être récupérée sur une seule plaque avec un "render panel > bake > selected to active" (-> voir ici au paragraphe sur le "bake", point 5) et/ou l'add-on "texture atlas" qui doit juste être activé. à plus, Julian M.
  16. Marqueur Zone

    Bonjour, Ce sont des reliques de RailSimulator. Ils s'affichaient sur la carte 2D afin de renseigner le joueur sur les "aires de jeu"; c'est à dire le nom des faisceaux, des gares par zone plutôt que par voie. Il est possible aussi que le but était à terme de les utiliser pour lier les signaux non-automatiques à un poste de signalisation mais ce ne fut jamais fait. Désormais, ils ne servent plus à rien du tout. à plus, Julian M.
  17. Importation Blender vers Train Simulator

    Bonjour, Il y a déjà mon soft ici qui comprend un manuel en anglais et en français ainsi qu'un petit pdf pour le premier export. Après, pour les blueprint, il faudra aller voir ailleurs: Le site du manuel de TS (en) ces vidéos, qui en disent long à partir du chapitre sur blender. ce site (fr) obsolète en beaucoup de points mais qui donne une bonne idée du travail à réaliser. Sinon, pour les tutos, j'ai tendance à déléguer à des gens qui savent faire ça et qui peut-être seront moins vagues que moi. @SKlouis, @zkiko : si vous avez une idée à plus, Julian M.
  18. Salut, j'ai des semaines de taré!!! Mais d’emblée: plusieurs textures = plusieurs matériaux. C'est la règle pour tous les moteurs de jeu temps réel (TS, TRS, ORTS, MSTS, Cities Skylines,....) Tu peux avoir une UV map par texture mais chaque shader ne supporte qu'un nombre fini de textures qu'il utilise selon ce qui figure dans la notice fournie... TrainBasicObjectDiffuse.fx ne supporte qu'une texture diffuse par matériel. TrainBump.fx doit avoir une diffuse puis une normal map dans la colonne texture de ton matériel. chacune peut avoir une UV map différente. Il ne doit rien y avoir d'autre ou sinon les autres textures doivent être décochées dans la colonne. Simplement pour les children, faits "export visible" en t'assurant qu'ils soient visibles. Aussi, dans les dernières version de l'exporteur, il y a maintenant un manuel en Français! à plus! Julian M.
  19. Bonjour! à la suite de mes aventures récentes dans le monde de TS et des recherches que j'ai du faire pendant des heures pour trouver des infos, je voulais poster mes trouvailles ici pour éviter à d'autres d'avoir besoin de se casser la tête. -J'ai découvert a mes dépends que TS n'accepte pas les textures de moins de 8x8, il fait du noir à la place sinon! -Les textures en *.ace sont inutiles ainsi que son utilitaire associé; préférez les textures en *.dds (RGBA8). Les textures en DDS permettent de manipuler les mipmaps et cela évite d'avoir a manipuler plein de fichier ou encore d'oublier d'exporter untel texture en *.ace car Blender les prend en charge aussi directement! >gimp (2.8 chez moi) et son utilitaire pour les fichiers DDS trouvable ici, il permet de les ouvrir, de les exporter et de manipuler les mipmaps donc. Pour installer l'utilitaire, regardez la documentation relative à l'installation des plug-ins dans le manuel de gimp. Chez moi, l'export marche en non compressé avec le format RGBA8. Normalement, TS prend en charge la compression jusqu'à DXT5 mais ça marche pas... (ça fait un truc violet-bleuté plein et moche). Pour les mips, ils peuvent être générés avec plusieurs options ou bien les existants peuvent être utilisés en prenant ce formatage pour le nom des calques, plus le nombre est grand, plus le mip est petit avec sa taille divisé par 2 par rapport au mip immédiatement précédent: après, je crois qu'ils sont tous obligatoire jusqu'au dernier qui mesure 1x1. Lors de l'export, toujours sélectionner le calque principal! Comme technique de travail avec les mips, je conseille de d'abord prendre l'image, puis, de l'exporter en DDS avec des mips générés, puis de la réouvrir et modifier les mips que l'on veut et enfin d'exporter en utilisant cette fois-ci les mips que l'on vient de réaliser (option: "use existing mipmaps") et voilà! >pour photoshop, il existe le plugin DDS nVidia que l'on trouve sur internet facilement, pour les paramètres d'export DDS utilisez: - "8.8.8.8 ARGB 32bpp | unsigned" si il y a un canal alpha - "X.8.8.8 XRGB 32bpp | unsigned" si il n'y a pas de canal alpha balancez tout ça dans votre dossiers Textures comme d'hab' en suite et tout roule! la texture appliquée dans TS: Blender et les textures: Blender permet de générer des fichiers textures a partir des matériaux utilisés ou d'autres objets de la scène. le tout permet de créer facilement des diffusemaps, des normalmaps, des specularmaps ou en encore des envmaps ou tout ce que vous voulez en 3 clics! -utilisation de la fonction render>bake: C'est l'élément clé du processus! il effectue toute la magie pour pas grand chose et vous sauve d'un sacré pétrin! il peut être utilisé de deux façons: soit on imprime d'un objet vers un autre, soit d'un objet vers lui-même. je m'explique: EXEMPLE 1: vous avez un objet avec des matériaux appliqués dessus qui peuvent avoir des textures derrières (ou pas) générées par blender ou prises d'un fichier (cela inclus la possibilité de maper des photos sur un objet 3D et de vouloir faire une texture avec). Vous voulez (je pense) passer la pelote de nouilles à TS. l'exporter ne sera pas d'accord, évidemment! Il faut donc imprimer tout ça vers un seul fichier (ou plusieurs en fonction des besoins) pour pouvoir appliqué que des matériaux que TS peut comprendre à l'export et après. EXEMPLE 2: vous voulez faire une normal map à partir d'un model 3D. EXEMPLE 3: vous voulez diminuer le nombre de textures utilisées ou fabriquer des livrées compliquées sans changer la géométrie de votre objet. Appliquez librement ce que vous voulez sur votre objet Dans l'UV editor, créez une texture vierge (Image>New Image) avec des dimensions qui sont des puissances de 2, avec ou sans alpha, avec ou sans nom. ​​​​​​​NOTA: lors du processus de baking, Blender ne fait pas d'antialising (anti-crénelage)! Pour créer vous-même cet effet: Générez une texture qui fait le double de la taille voulue au minimum, Effectuez un rétrécissement avec votre éditeur d'image préféré. Dépliez des UVs sur la texture nouvellement créée. ATTENTION: n'effacez pas les UVs que vous utilisez peut être déjà, sinon vous ne pourrez rien imprimer sur la nouvelle image et un bug: "Circular reference in texture stack" apparaîtra! Si vos faces sont déjà écrite sur une autre image dont vous voulez utiliser les informations, dépliez les UVs d'une nouvelle UV Map comme suit: Allez dans Properties>Object Data>UV Maps Cliquez sur "+" Sélectionnez la nouvelle UVMap créée, l'onglet ressemble à ça à cette étape: Affectez la nouvelle image aux faces et dépliez les UVs. Lorsque "bake" sera utilisé, il copiera ce qu'il voit dans les UV Maps activé pour le rendu (appareil photo non-grisé) vers l'UV Map sélectionnée (donc active aussi) en bleu. Allez dans Properties>Render>Bake, Sélectionner "Bake Mode">"Textures" pour obtenir la diffuse map, "Normals" pour la normal map, "Mirror intensity" pour l' env map, "Specular Intensity" pour la specular map, etc... bref vous avez compris où je veux en venir. Vous pouvez aussi utiliser la fonction "Selected to Active" pour imprimer à partir d'autres objets sélectionnés vert l'objet actif (ceux en surbrillance oranges vers celui en jaune). c'est particulièrement utile pour faire des normal maps à partir d'objet avec de nombreux polygones vers des objets au budget 3D plus abordable pour TS. ->création d'atlas de textures avec Blender: En utilisant le même processus avec deux UV Maps, vous pouvez réduire considérablement le nombre de textures utilisées (ça évite les carrés de 8x8 pour faire des livrées complexes) exemples de textures assemblée de cette façon: - outil "knife project" de blender: il permet de découper des formes à la surface des objets, il est très utile pour créer des formes compliqués à la surface de géométries compliquées. exemple avec la zone navigo d'un tourniquet RATP: -"Bevel modifier": il a permit d'obtenir les arrêtes réfléchissantes sur le modèle ci-dessus. Il coupe les arrêtes de la même façon que l'outil "Bevel" ( Ctrl+B ) pour obtenir des chanfreins ou des congés si l'on augmente le nombre de segments (molette de la souris ou les paramètres dans l'onglet de gauche de la vue 3D). l'avantage du "modifieur" face à l'outil simple est qu'il est non-définitif. cela permet tout de même de retrouver l'effet sous TS en imprimant les normals à partir de cet objet high-poly. -Créations de halos lumineux: pour se faire, je conseille d'utiliser une texture de type "Blend" dans un matériel blender réglée en influence avec uniquement sur alpha pour obtenir la couleur à partir du cartouche "diffuse" du matériaux avec mapping en UV, dans le panel "Blend", on règle la progression sur "spherical", et dans le panel "Colors" on peut activer le bouton "Ramp" pour avoir plus de contrôle sur ce que l'on fait en ajustant le dégradé: on obtient rapidement et facilement ça en appliquant le tout sur un disque et un carré: Précisons un peu les autres étapes à suivre pour qu'il soit exportable dans TS: - "Baker" la texture en png ou tga - L'assigner en UV - L'assigner en matériel Blender - Utiliser un shader comme le AddATex avec le ZbufferMode=3 -> c'est pret! Foire Aux Questions: Q: Tu as laissé les différents calques les uns au dessus des autres sans te préoccuper des chevauchements, est-ce grave ? Sur le net il est spécifié à plusieurs reprises qu'il faut décaler les textures (en facteur de 2 décroissant) les unes par rapport aux autres en créant des textures rectangulaires (exemple 511x256 ou 1023x512...). R: Il ne faut SURTOUT rien faire face au chevauchement; ils sont nécessaires. Pour le décalage, normalement ça doit ressembler à ça au final: une espèce de damier dans un rectangle. Mais c'est l'exporteur en DDS qui s'en charge. C'est donc simple, il n'y a rien a faire lors de la conception sous Gimp. Q: Comment affecter un mipmap à un mesh 3D ? Doit-on faire l'unwrap sur l'image de plus haute résolution du fichier .dds et TS s'occupe de gérer les autres en fonction de la distance ? Ou bien y'a t'il une autre méthode ? R: C'est comme une texture classique: tu charges, tu déplies, c'est fait. Quand tu charges un DDS dans Blender, il ne te propose rien d'autre de toutes façons que la plus grande texture. Les autres n'interviennent que lors du rendu dans TS (ou autre appli supportant DirectX). Q: Chez moi le fichier .dds n'est pas accepté par le Blueprint Editor de TS. R: N'oubliez pas de bien vérifier les points suivant (pour GIMP): -> de vérifier que les DDS sont décompressées -> de vérifier le format : RGBA8 Remerciements: à cerbere22 pour l'épingle! à tout ceux qui poses des questions ici ou par MP, -fildefer, -Treno.Notte, -zkiko pour leurs remarques qui furent intégrées dans le post! à plus! Julian M.
  20. Ne prenant plus de projet sur TS (je finis ceux que j'ai), je ne ferais pas tout. Il y aura dans le futur (~9 mois) des portiques 1.5kV et 25kV que j'aurais fait pour LGV, RER et PSL. mais ça va prendre le temps que je m'occupe du MS61...
  21. Bonsoir, Le projet a été suspendu de ce que j'ai entendu. Je le ferais bien si j'avais le temps, ceux qui savent le faire le feraient bien si ils avaient le temps... mais bon, le temps reviendra quand j'aurai régler un bug avec BRIAGE... faudra que je fasse des tutos: c'est embêtant d'être une des trois à cinq seules personnes parlant français capable de faire ces BP. Sinon il faut regarder là: http://www.trainsimdev.com/forum/viewtopic.php?f=12&t=135 tutos-vidéos en anglais sur du 25kV British https://rail-sim.de/forum/index.php/Thread/5944-Neues-Oberleitungs-Tool/?postID=103108#post103108 fichier de démo de RSVlado si je me souviens bien à plus, Julian M.
  22. Salut @jeje, C'est pas un bug, c'est une mauvaise connaissance de l'exportateur (d'où la vidéo, car j'ai définitivement raté une étape de mon coté dans ma comm). C'est fait exprès pour permettre aux gens qui utilisaient des shaders non reconnus de pouvoir continuer d'exporter comme avant. Mais la texture None est à supprimer maintenant. Il faut utiliser le menu déroulant des shaders à la place. Il est situé dans le panneau nommé 'IGS options' de tes matériels. Le fait que ce soit transparent est normal: par défaut, dans Blender comme dans 3DSmax, le shader est réglé sur "AddATex" si le menu n'est pas touché. à plus, Julian M.
  23. Salut @jeje, Normalement, on ne fait pas vraiment comme ça; et t'es pas le premier à qui l'utilisation de BRIAGE ne semble pas évidente, je vais faire une vidéo de tuto un ces quatres... à plus, Julian M.
  24. Salut @jeje, Certains shaders de TS sont listés mais ne marchent jamais. "Diffuse" en fait partie par exemple. Ensuite, l'onglet "error list" du BPE n'est pas très explicite, je te conseil de regarder l'onglet "output" pour plus de détails. Quant aux trucs avec, TrDiff, c'est non seulement inutile mais déconseillé. Je l'ai laissé pour la rétrocompatibilité, pas pour une utilisation usuelle. il vaut mieux utiliser le menu déroulant des shaders: ça donne la description du shader et le nombre de slots textures à renseigner. En effet, l'utilisation de TrDiff remplace tout ce que tu entres dans le menu deroulant. Aussi, seul les textures actives doivent être cochées dans ton matériel. J'ajoute aussi que toute texture de type "none" placée en tête est considérée comme un nom de texture à cause de la rétrocompatibilité, donc ne pas oubliée de les retirer. Nota: TrDiff = TrainBasicObjectDiffuse.fx à plus, Julian
  25. Salut @jeje, Ce ne serait pas simplement l'effet de lumière de la lampe? si tu veux la texture sans l'effet de lumière, passe en mode solide et active dans un des sous-menus de la colonne de droite de la vue 3D le mode "solide texturé" sinon essaye 3Dview > panneau de drotie > display > shadeless à plus, Julian M.
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