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Bonjour à tous, Comme promis (avec un de retard certes) voici mon tutoriel que j'ai essayé de rendre assez complet sur la création de "normal map" dans Blender. (pour ma part j'ai utilisé le 2.49 mais la procédure est la même dans les versions récentes Ce tutoriel se compose en deux partie : - la prémière concerne les points de procédures de la création de normal map - la deuxième partie interéssera moins les créateurs chevronnés mais sera utile à nos chères créateurs debutants ceci est mon premier tutoriel donc un peu d'indulgence, si toutefois tout n'a pas été clair, je me ferais un plaisir de répondre à vos questions 1 Procédure de la création d'un normal map Ouvrer Blender effacer le cube et insérer une face "plane" Une fois que c'est fait dupliquer la face et placer en "Z-1" en dessous de la première comme ceci : Maintenant revenez sur la première face et ajouter un matériel et une texture qui semble contenir du relief (pas de surfaces planes ou unicolors) cocher "normal map" dans le troisième carré voici ma texture (trouvé sur CG textures) en "jpg" à transformer via gimp en "png" compatible pour la suite ensuite vous ouvrez un "uv layer" et unwrappez votre face sur la texture : ceci entant fait, maintenant taper sur F9 (flèche noir) et cliquer sur "subdivise" (flèche rouge) Lorsque vous appuyer sur "subdivise" (divisé en français) votre face se divisera en petite partie (carré de 2) pour ma part je vous conseille d'aller jusqu'a 16384/16384 si la texture n'a pas trop de relief mais sinon n'aller pas au delà de 65536/65536 car votre blender fonctionnera au ralentit... ensuite cliquer sur "noise" (flèche jaune) pour créer le relief. voici le resultat : Le même de plus près et de profil (vous êtes maître de votre normal map vous pouver donc cliquer tant de fois que vous voulez sur "noise" pour avoir un NM plus ou moins prononcé, moi je trouve que quand c'est trop prononcé sa devient moins réaliste ingame) dorénavant vous avez votre relief, maintenant il faut créer la texture: pour cela commencer par créer une image (512/512 par exemple) ensuite sélectionner la deuxième face unwrapper là sur l'image noir : Puis rendez-vous sur F10 (flèche verte) pour paramétrer dans "bake" (flèche bleue) tout ça avant le calcul de la normal map : d'abord il faut sélectionner la face avec relief puis après la face sans ensuite plusieurs choses à cocher dans "bake": "normal", "selected to active" et dans la bande déroulante "Tangent" (flèche jaune) et cliquer sur "BAKE" c'est le point le plus important car si il n'est pas fait dans l'ordre ci-dessus vous obtiendrez des erreurs voici le resultat en TGA : sauvegardez l'image dans votre arborescence : Pour une raison qui serait trop longue à expliquer, Blender va créer une texture avec un relief inversé mais pas de panique, une petite manoeuvre permet de régler ce petit problème rendez-vous dans the gimp, ouvrer notre normal map, aller dans "image", "transformer" et choisir "rotation 180°" comme sur l'image ci-dessous: maintenant vous avez votre normal map définitif que vous pouvez utiliser à votre guise et c'est aussi ici que se termine la première étape de mon tuto en espérant avoir été assez clair ecrasez votre ancienne image et quittez maintenant la deuxième partie de mon tuto : 2 De Blender à railworks je vais rapidement créer un objet pour vous montrer l'effet d'une normal map issue de blender dans TS2013 revenons dans Blender prenez le cube ,incérez un matériel si ce n'est pas fait : Pour obtenir un objet avec relief dans TS2013 il faut inscrire le shader adéquat et placer les textures dans un ordre précis comme cela est expliqué sur l'image ci-dessous: pensez toujours à sauvegarder votre création et cocher le "Relative Paths Default" (le Dummy est une image bête de 64/64 que vous créer rapidement dans the gimp, vous pouvez même reprendre la texture au-dessus ) un fois que c'est fait vous aller obtenir un boule noir comme aperçu (flèche rouge) mais pas de panique on va traiter le trois dernier slot pour retrouver l'effet qu'on veut (flèche verte) cochez dans "map unput" uv : Pour que la normal map soit visible aller dans "map to" décochez "col", cochez "nor: faite de même avec le Dummy mais cette fois-ci cochez "amb": (flèche verte) résultat (flèche bleue) ensuite calculer l'UV du cube sélectionner follow "active quads" pour un meilleur résultat puis "Loop Average": voici le résultat: maintenant avant d'exporter notre cube d'abord créer le .Ace (sinon vous risquer d'avoir des problèmes) donc après avoir selectionner les textures cliquer sur start et vérifiez que ça s'est correctement effectuée (flèche verte) une des bonnes astuces pour obtenir un bon effet specular est de mettre le premier paramètre à 32 (flèche verte) et exportez!!! verifiez que tout est OK sur la console: on a fini avec Blender, maintenant ouvrons l'éditeur d'objet (flèche verte) après "new shape Blueprint" et "scenery" (si toute les procédure ont été suivie vous ne devrez pas avoir de problèmes) puis cliquez sur "prewiew" et voila nous y somme : encore plus beau la nuit... voilaaa le cours est fini LOL en espèrant vous avoir aidé... Amicalement Zkiko