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juju49

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  1. Ce qui est terrible c'est que le chemin d'accès change en fonction des gens. Et là où c'est étrange c'est que normalement, l'exporteur va lire le chemin de TS lui même dans le registre Windows mais ça ne semble pas marcher chez toi où Windows le bloque (d'où le passage en mode admin)... par exemple, chez moi c'est "G:/Program Files/steam/steamapps/common/RailWorks" et la casse du dernier dossier change en fonction de quand il a été installé... Je vais le faire quand même, c'est mieux que rien.
  2. Bonjour @jeje, Merci pour ton exhaustivité jeje!! En effet, tu as vu juste: grosse erreur d'installation. Le chemin à spécifier doit être celui de ton installation de TS pas celui de ton objet dans le dossier source!! Le nouveau manuel (merci à @TGV Lyria d'ailleurs pour son dévouement) dit, à la rubrique installation p.9 : 4. Spécifiez le chemin principal du dossier TS “\Railworks” (là où le Railworks.exe est situé). Ceci est utilisé pour atteindre les informations des shaders. S'il n'est pas défini, il sera régéné à chaque chargement et à partir des informations de Steam. Cependant, cette dernière technique peut échouer dans certains cas et une erreur s'affchera dans les options shader des paramètres IGS situés dans la section Matériau. Hmmm, le manuel d' @Hugo_B n'étais donc pas clair sur ce point, je m'en vois désolé et je vais voir ça avec lui. Merci jeje ! à plus, Julian M.
  3. Bonjour @jeje, As-tu sélectionné un objet ? sinon passe en mode "export visible". à plus, Julian M. PS: n'oublies pas d'indiquer le chemin vers ton installation de TS dans les préférences utilisateurs de l'addon. Sinon tu n'aura pas la possibilité de vérifier tes shaders! (voir manuel)
  4. Bonsoir, J'ai une conception très étrange de "lundi prochain", néanmoins la dernière version viens de sortir à l’emplacement habituel!! En plus des amélioration listées ci-dessus, s'ajoute: Nouveauté: export des duplis de Blender. Cela permet donc de faire de l'asset management... je vous laisse voir les possibilité de faire des copier-coller de vos vitres de train animées avec ! Correction : armatures réparées, les bonhommes marchent mais avec rien dans les mains. Démo incluse (merci à @zkiko pour son zèle ) pleins d'autres trucs que j'ai oubliés mais qui raviront petits et grands! Pour le reste, je ne ferais que des réparations de bugs si on en trouve je pense. En effet, il est temps de démarrer les usines équipées de ma nouvelle machinerie d'export pour vous fournir enfin du contenu! à plus, Julian M.
  5. Bonsoir, C'est en ligne ça devrait marcher si j'ai du bol ; sinon ce sera pour demain matin. à plus, Julian M.
  6. @jeje, je suis très fatigué ce soir, je vais faire ça dans le week-end entre les obligations. il manque un paragraphe de 15 lignes dans le manuel en Français et c'est à paraitre. Je tiens au courant en tous cas. à plus, Julian M.
  7. Salut @jeje Bon, ce sera pour la maj alors! Je viens de corriger le problème dans mes fichiers. pour les erreurs de BP, ça vient du passage au 2019 je pense. à demain!
  8. Salut @jeje, oui, on m'en a rapporté un similaire. Windows est capricieux... mais je ne pensais qu'il le sortirait celui là! Essaies de démarrer Blender en mode administrateur. Au pire, attends vendredi soir à demain, Julian M.
  9. Salut @jeje, Merci pour ton enthousiasme! Pour que je puisse t'aider, il faut que tu m'envoies le contenu de la console de Blender après que le message d'erreur soit apparu. Celle-ci peut être activée dans Blender en allant dans "Window > Toggle system console" dans la barre de menu du haut. la fenêtre apparaît souvent en arrière plan. à plus, Julian M.
  10. @jeje, Les commandes sont les mêmes que dans la vue 3D, S pour la mise à l'échelle, R pour les rotations, G pour les déplacements, tu peux sélectionner ce que tu veux et le modifier. c'est très flexible comme système, il suffit de sélectionner en 3 pour isoler les ilots à éditer en 2D par exemple. bonne édition et bonne nuit, Julian M.
  11. Salut @jeje, Tu peux bouger les points qui délimitent les îlots UV dans l'UV editor pour ajuster ta texture sur ton objet. N'oublie que les textures doivent être des rectangles dont les dimensions sont de puissances de 2 (512x512, 128x256, 1024x2048, 16x8, 64x128, 256x256, etc...). Je te conseil de chercher un tutoriel sur l'utilisation de l'UV editor de Blender si il y en a des satisfaisants. Oui, je sortirais une mise à jour probablement entre vendredi soir et dimanche soir. à plus, Julian M.
  12. Salut, Attention jeje, le nouvel exporteur fonctionne bien plus simplement lors des exports ! à plus, Julian M.
  13. Bonsoir, Je ne suis pas passé plus tot, désolé @jeje . Je pense que SKlouis pourra sans problème répondre à tes questions. Pour revenir plus généralement sur Blender. l'exporteur Blender a évolué. la dernière version est ICI et ne nécessite plus ce genre de manipulations. Un manuel de démarrage et d'installation fait par Hugo_B est inclus et un manuel détaillé en anglais aussi. un manuel en français ira avec la mise à jour à paraître dans moins d'une semaine. (Mise à jour annuelle hehe). à plus, Julian M.
  14. Salut @nicodu95270, Le tracks.bin est un fichier situé dans le dossier Networks de ta route. Il contient toutes les informations de tes voies et des objets qui y sont attachés: signaux (noms, liens, positions, paramètres), limite de vitesse, types de ligne, option de génération des appareils de voie (portions raccourcies ou désaffichées), points de soudure des rubans de voie, longueur et courbure des coupons de voie, Blueprints utilisés pour les règles de voie.... Ce fichier central se corrompt très facilement et se trouve souvent à la racine de tous les maux autour des voies (sauf ceux liés au scripts). On peut ainsi restaurer l'état de ses voies sans faire régresser le décor (lofts et scenery) en cas de bug majeur. Le tracks.bin peut être ouvert et manipulé avec Serz.exe et RwTools. On peut y permuter facilement les règles de voies ou remplacer les BP des voies par exemple. Je m'en sers parfois pour entrer des valeurs pour les noms des signaux que TS me refuse dans l'interface (lettres minuscules, ou suppression de tous les signaux par exemple). Pour restaurer un état précédent des voies à partir d'une backup: Sauvegardes dans un autre dossier ton tracks.bin et le dossier Track Tiles qui l'accompagne (possiblement juste les zipper sur place) Copies dans ta route au même endroit le tracks.bin et le Track Tiles provenant de ta backup fait! Je me sert de cette technique quand j'ai avancé le décor puis que je découvre des problèmes innatendus dans la voie. Garder des backups est essentiel: On peut ajouter des indices dans le nom de ce que l'on s’apprêtait à faire ensuite. Toutes les routes de TS étant écrites en XML compilé, on pourrait même réaliser un éditeur de route indépendant de TS... à plus, Julian M.
  15. Salut, T'as vérifié où se trouve le marqueur de scénario? ça fait pareil avec un autre scénario sur la même ligne? ça donne quoi quand tu charges une backup du tracks.bin? à plus, Julian M.
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