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pierreg

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Everything posted by pierreg

  1. @one1504 Bon je l'ai indiqué plus haut dans le fil mais je suis sympa et je le répète : entre 3000 et 4000 au LOD le plus détaillé, mais le plus contraignant pour les performances sont les tailles de textures : là j'essaye de me limiter à 512x512 pour le corps et de partager les textures des accessoires (256x256 en général) entre eux. De plus ils ne sont pas visibles au delà de 400 ou 500m. A+ PierreG
  2. Bonjour à tous, Bon, on revient quand même au sujet initial @azaz : dans le package, il y a le filet de volley, une chaise et une chaise longue en plastoc: on les trouve dans le sélecteur à "Divers" ou "Clutter" (le petit banc) et ils ont comme préfixe "PG_pl_..." Pour ceux que ça intéresse, j'ai commencé un petit tutoriel pour la création de personnages que vous trouverez sur mon site rubrique "Modélisation" -> "Créer des personnages". Le principe est de définir le physique du personnage sous MakeHuman puis de l'exporter avec les bonnes options dans Blender. Facile... Mais à cette occasion, j'ai constaté que le shader "SkinDiffuse.fx" conseillé pour ce type de modèle plante en général le BPEditor à la phase convGeo : il doit donc y avoir des conditions particulières sur la géométrie pour qu'il soit applicable. Rien trouvé nulle part sur le sujet... A+ PierreG
  3. Maintenant Zawal va pouvoir agrémenter sa route. C'est disponible sur mon site @Bernard Cela tombe bien pour ta plage ! et voilà le catalogue (lire aussi le "readme" dans l'archive) : j'ai mis des prénoms plutôt que des numéros J'espère que ça vous plaira et merci de me signaler toute anomalie à l'utilisation dans l'éditeur TS. A+ PierreG
  4. Bonjour à tous, Voilà, voilà... En situation sur les plages de Zawal Diffusion imminente si le "Packager" veut bien se dépêcher : chez moi, il rame plus que de raison. A+ PierreG
  5. [Loco] DRG Class 24

    Assez original, ce rendu très fidèle de modèle réduit en zamac ! Bravo Nicolas, PierreG
  6. Impeccable Bernard. Cela me rappelle que je dois faire les "VehicleProp" des miens pour les inclure dans un trafic comme toi. Un grand merci. PierreG
  7. Bonjour à tous, La publication est pour bientôt... @juju49 Ah non, ils sont fait pour les Caraïbes aussi . Par contre, on les rentre la nuit : ils ne sont visibles que de jour @cerbere22 En fait, la plupart des personnages que Ice a montré dans ses scènes proviennent d'Internet (TF3DM et 3DWarehouse par exemple) avec des droits de diffusion pas clairs car ils sont repris de jeux video comme GTA ou autres. J'ai les mêmes à la maison et ils m'ont servi, pour certains, d'inspiration. Donc ceci explique sans doute la raison de non-diffusion par Ice. Et c'est pour cela que j'ai fait finalement des modèles personnels originaux ! A + PierreG
  8. Bonjour à tous, Suite beaucoup moins sexy !! @Treno.Notte Ah oui, pour les passagers cela peut être une solution mais MakeHuman est plus facile d'emploi pour des personnages dénudés si l'on veut limiter le nombre de polygones: l'habillage peut être assez pénalisant pour les performances graphiques. Pour ce qui est des comptes, mes personnages sont dans la fourchette des 3000-4000 polys au LOD le plus détaillé et je me suis aperçu, du moins sur ma config, que les problèmes de performances venaient d'abord des volumes de textures plutôt que du nombre de polys. J'essaie donc de me limiter à des 512x512 pour chaque personnage. A+ PierreG
  9. Merci Julian, d'avoir pris la peine de donner ces informations. Je n'ai pas encore tout compris mais je vais lire à tête reposée... A+ PierreG
  10. La suite.... ...j'apprends, alors je vais me casser la gueule ! À suivre... PierreG
  11. Ma ligne

    La cause est sans doute les rampes que tu as placées en bout de quai (bug connu). Détaches-les et tes promeneurs seront au bon niveau, j'espère. A+ PierreG
  12. 3DS max 2010 et TS 2016

    Merci Bubu : complètement d'accord aussi et ton aide-mémoire est très clair @one1504 : -bonne doc, outre celle de Bubu, il y a depuis longtemps ici: pour 3DSMax : celles d'Alain Noël de 2013 toujours très valables (il y a même la création des effets de pluie sur les vitres), pour Blender : les documents de Dominique, pour 3DCrafter : les docs anglaises traduites par dearmic et fildefer disponibles sur ce site. -BlueprintEditor : allo, allo, je répète "Il n'a pratiquement pas changé depuis RS 2007" à part des ajouts cosmétiques et la gestion de formats de blueprints supplémentaires.... A+ PierreG
  13. 3DS max 2010 et TS 2016

    Pour info, les principes de création d'Assets n'a pas changé depuis RS (doc d'origine 2007) à part l'apparition de nouveaux shaders pour la création "avancée" et autres petits détails. 1-Installer les plugins d'export IGS sous le modeleur 3D qui va bien (Blender, 3DC ou 3DSMax) 2-Installer Rwacetool pour convertir les textures tga ou bmp en .ace 3-Créer un répertoire "Source" sous Railworks, puis son répertoire nommé par son pseudo et la hiérarchie perso en dessous pour classer les objets 4-Modéliser son objet en appliquant des textures au format adéquat et avec le shader qui va bien (TexDiff pour les premiers pas) 5-Exporter son objet au format IGS et le mettre dans le bon sous-répertoire "Source\Toto\Objets...." 6-Convertir les textures vers .ace et les recopier également dans le bon sous-répertoire 7-Lancer depuis Utilities le BlueprintEditor et créer un Blueprint (scenery pour commencer) dans le répertoire où on a mis l'IGS 8-Nommer le Blueprint créé et remplir les rubriques Name et GeometryID du RenderComponent dans le Blueprint au moins 9-Faire "Preview" et si tout bon, faire "Export" Voilà, c'est tout et c'est décrit aussi dans les bonnes docs! A+ PierreG
  14. Fichier hgt pour Dem

    C'est l'un ou l'autre selon le type de fichiers que tu as trouvé sur des serveurs DEM comme celui-là : http://www.viewfinderpanoramas.org/dem3.html Et c'est pour cela que, dans l'éditeur, tu dois préciser dans quel répertoire il faut chercher. A+ PierreG
  15. Fichier hgt pour Dem

    Attention aussi : pour que ça marche, le dossier "DEM" sous Railworks doit comporter les deux sous-dossiers "ASTGTM" où on met les fichiers .tif et "SRTM" où on met les fichiers .hgt... sinon l'éditeur ne trouvera rien. A+ PierreG
  16. 3DS max 2010 et TS 2016

    Salut, Vraiment là, les gars, vous exagérez! Bougez-vous un peu et lisez, entre autres là: http://www.railsim-fr.com/forum/index.php?app=downloads&showcat=5 Dominique a fait un développement considérable pour exporter depuis Blender avec des manuels qui vont bien . Henrion a lancé la traduction de la doc officielle de 2007 en créant un Wiki accessible depuis http://wiki.railsim-fr.com/index.php/Accueil Tout n'est pas traduit mais la démarche de création est décrite depuis 3DSMax. Alain Noël a également pris la peine de faire des tutos très détaillés et téléchargeables ici pour développer depuis 3DSMax. D'autres aussi ont détaillé des points particuliers et sur mon petit site j'ai décrit la conversion de modèles MSTS depuis TSM vers RW/TS20xx avec 3DCrafter... À part vous prendre par la main, je ne vois pas trop comment vous éclairer mieux. La démarche initiale n'est pas très simple mais je crois que ça vaut la peine de faire l'effort. Bon courage, PierreG
  17. [Téléchargement]Petite terre

    Pas de problème et pas d'affolement , mais les plus perspicaces d'entre vous auront sans doute reconnu deux ou trois personnages trouvés sur Internet et que "ice" sur UKtrainsim a déjà fait voir dans la rubrique Screenshots. Donc, pour une diffusion, il faut que je fasse un peu différent. Par contre, ce ne seront pas des personnages animés comme ceux de TS: je ne sais pas faire A+ PierreG
  18. [Téléchargement]Petite terre

    Zawal, merci pour cette ligne superbe à parcourir (et à Caramel aussi). Mais j'ai comme dans l'idée qu'il y manque un peu ça aussi ! On va essayer d'y remédier A+ PierreG
  19. Z2 (Z9600, Z11500,...)

    Excellent. Merci d'avance Dom PierreG
  20. Asset Beziers - Narbonne - Port la Nouvelle

    Oui Gandalf : c'est d'ailleurs pour faciliter les recherches que je mets le suffixe _PG pour mes matériels... Mais romi953, il s'agit de SNCF_DMB4_m_PG (et non DN) c'est à dire un wagon minier type DMH chargé de minerai que tu trouveras effectivement en téléchargeant le pack sur mon site : onglet "Matériels". A+ PierreG
  21. Bonjour, Je pense qu'il s'agit des voitures de Xartix qui ont eu le mérite d'exister depuis quelques années pour TS. Mais leur gabarit (à droite) n'est pas tout à fait correct : Pas d'inquiétude, celle de gauche, à part les dimensions exactes, est un modèle très schématique qui ne mérite pas la publication contrairement à celles créées par Treno.Notte ! A+ PierreG
  22. Bonjour à tous, Un modèle de la voiture à impériale ouverte exposée à la Cité du Train à Mulhouse est disponible sur mon site. Construite par Carel et mise en service en 1891 par la Compagnie de l'Ouest, elle fut également utilisée sur la Petite Ceinture jusque dans les années 1930. Sa configuration fut source de nombreux accidents de voyageurs! Certaines ont été revendues aux Chemins de Fer d'Egypte lors de leur retrait du service. C'est une conversion du modèle MSTS vers TS2016, donc pas de grands détails et il reste peut-être des anomalies dans le BluePrint. Bon jeu, PierreG
  23. Voiture à impériale

    Content que ça vous plaise car pour du matériel TS2016, il est quand même très simplifié... Gandalf, si tu allumes les phares de ta loco tu auras des lanternes sur la dernière voiture. Dearmic, les "Bidel" étaient fermées (ci-dessous celle de MSTS) : Elles sont aussi prévues sur TS. Ah, Fildefer, les voitures seront ravies de se faire conduire par une 030T Bon jeu, PierreG
  24. [TUTO] SIFA PZB AFB LZB

    Un grand Merci, Olivier. Cela va me réconcilier avec certaines motrices que j'avais délaissées ! PierreG
  25. Loco vapeur 232U1

    Très, très beau travail. Tous mes encouragements PierreG
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