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Wenel

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Wenel last won the day on April 21 2023

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About Wenel

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    https://www.youtube.com/c/WenelTaurus2669

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    Rhône

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  1. Z5600 en WIP

    Beau début, bon courage pour la suite
  2. Bonjour,

    Je viens aux nouvelles pour 2025.

    Pensez-vous sortir la locomotive Y8000 ?

    Merci pour votre réponse.

    Amicalement, John...

    1. Wenel

      Wenel

      Bonjour, 

      pardon pour cette réponse tardive. Le 8000 est toujours dans les cartons, pas de date précise mais ce sera pour ce premier semestre 2025.

      Wenel

    2. JohnMacGyver66

      JohnMacGyver66

      Ah super génial !!!

      Ça va être géant de pouvoir avoir cette belle machine sur nos lignes TS.

      Merci d'avance pour pour le travail effectué.

      Et encore bravo pour cette belle machine...

      Amicalement, John...

  3. Version 1.0.0

    66 downloads

    Bonjour, Nouveau repaint représentant la BB26030 en livrée Paris JO 2024. Nécessite de posséder les 2 contenus suivants pour le bon fonctionnement du repaint : https://www.simexpress.fr/produit/locomotives-bb26000-sybic-sncf/ https://www.simexpress.fr/produit/livrees-additionnelles-bb26000/ Merci à TrenoNotte (SimExpress) pour son autorisation de publication ! Merci, bon jeu à tous ! Wenel
  4. Le Tour du Cantal

    D'accord merci pour la réponse ! Hâte de voir ça de plus près, bon courage pour boucler le travail sur la ligne.
  5. Le Tour du Cantal

    Très sympa cette modernisation @Roro45, je présume que c'est une version électrifié du triangle du cantal au vu du nom des gares sur les screenshots. Je vois également d'autres éléments très intéressants parmi eux la caténaire et aussi les signaux, je ne savais pas qu'on avait des vieilles cibles sur TS. Serait-il possible de savoir où se les procurer ? Merci. Wenel
  6. Bonjour Wenel.

    J'ai vu sur RW CENTRAL ton superbe projet de Locotracteur Y8100.
    Les images sont superbes. Le projet extra-ordinaire.

    Pourrais tu me dire si tu as une date de sortie pour cette belle machine ?.

    En tout cas bravo pour le travail effectué !!!

    Merci d'avance pour ta réponse.

    Amicalement.

    John...

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    2. JohnMacGyver66

      JohnMacGyver66

      Bonjour

      Pouvez-vous me dire ou vous en etes pour le Y8000 ?

       

      Merci d'avance pour votre réponse...

    3. Wenel

      Wenel

      Bonjour, pas plus à dire malheureusement il faut être patient pour le moment.

    4. JohnMacGyver66

      JohnMacGyver66

      Ok, merci pour la réponse...

  7. Bonsoir, après avoir tenté quelques exports, je me permets de répondre à la question. Le passage du logiciel 3D à TSW est légèrement plus simple pour l'import de matériel. Ca ne nécessite pas d'exporteur particulier, juste exporter la 3D en .fbx. La difficulté réside plus dans la connaissance d'Unreal Engine qui n'est pas forcément plus facile que les blueprints de TS. Je dirais donc qu'importer une 3D dans TSW c'est facile, mais faire fonctionner un matériel roulant l'est beaucoup plus. Etant donné qu'il faut paramétrer de multiple paramètres, et pour avoir un peu regarder la dedans c'est même un peu plus complet que ce qui nous était possible de faire avec TS niveau paramétrage. Sans parler des scripts évidemment. Je suis resté assez vague car ça reste un sujet assez compliqué mais j'espère avoir répondu à la question. Wenel
  8. Objet insaisissable

    Ca je ne vais pas le contredire ! Je trouve que c'est primordial de bien ranger ses blueprints et dossiers. Second tips, il est plus ou moins facile aussi de localiser le chemin d'un asset. En double cliquant dessus une fenêtre sur la droite apparaît avec le chemin associé du blueprint: Le seul bémol étant que ça n'affiche pas le provider du dossier Assets. Donc il faut y aller à tâtons, ou aller dans les dossiers les plus probables si on pense connaître l'auteur. Autre point négatif, cette astuce ne marche pas pour les lofts ou les voies malheureusement. En tout cas content d'avoir appris quelque chose à certains, avec mon message précédent, et peut être de même pour celui ci. Wenel
  9. Objet insaisissable

    Bonsoir, Après la tempête je me permets de le suggérer, il y a aussi un moyen moins radical c'est de changer directement dans le blueprint et changer le paramètre pickable (anglicisme de sélectionnable) de eFalse à eTrue: Je ne comprends pas d'ailleurs pourquoi DTG décoche ce paramètre pour la majorité de ses bâtiments. Wenel
  10. Ligne du Nivernais

    Salut, il s'agit de la surface avec laquelle peut interagir un son que tu as du placer sur ta map. La solution la plus radicale serait de la supprimer, mais si tu désires juste cacher cet affichage tu peux le faire avec ces boutons : Wenel
  11. Ligne Roquefort-Langon (fictif)

    Pas de problème mes mp sont ouverts
  12. Ligne Roquefort-Langon (fictif)

    Salut @nicolas Je peux t'apporter réponse concernant les points de spawn de scénarios que tu cherches à créer. J'ai fais la même chose pour ma ligne l'Azergues sur laquelle je suis en train de travailler, la tâche est simple si tu es un habitué du Blueprint Editor. Il va te falloir créer une arborescence précise pour ta ligne dans ton dossier Source. Je ne sais pas ce que tu utilises mais je vais prendre ceci pour exemple : - Premièrement, il va te falloir créer un GPS marker set blueprint (le fichier qui se nomme Spawn_Roquefort_Langon.xml sur l'image ci dessus). Dans ce fichier il va falloir remplir deux parties: En premier le nom qui apparaîtra en haut à droite en mode éditeur et ensuite dans le menu déroulant Named GPS markers file. Dans cette partie il faut renseigner le chemin d'un fichier .csv qui contiendra le liste des points de spawn que tu souhaiteras ajouter. Longitude, Latitude, et le nom ces 3 données séparés par des virgules (le principe du csv en somme). Personnellement je place ce fichier .csv dans le même dossier que MarqueursGPS. Voici ce que ça donne par exemple pour le csv de l'Azergues : Rien de plus pour cette première partie, tu peux exporter le fichier csv et ton GPS Marker Set blueprint. - Deuxièmement, il faudra créer un Route blueprint. Ce fichier qui est un "Template" pour les créations de route te servira à lier avec le GPS Marker Set. Etant déjà à un stade avancé de la création de ta route, il est évident que tu as du choisir un autre Template pour pouvoir créer ta ligne car c'est indispensable d'en avoir un. Etant donné quand tu l'as choisi je me laisse supposer qu'il t'a plu à l'utilisation, le but de cette deuxième partie sera majoritairement de récupérer la majorité des informations de celui ci pour les copier coller dans le nouveau que tu es en train de créer. Pour retrouver l'information du Template utilisé par ta ligne il faudra ouvrir le fichier RouteProperties.xml de ta ligne. Exemple avec l'Azergues, le route properties.xml est ici : ...\RailWorks\Content\Routes\a50d4453-818c-49fc-8a1e-e760b3f11e66 Le code GUID sera évidemment différent pour ta ligne. Dans le RouteProperties.xml il faut ensuite descendre un petit peu sous la partie InfrastructureModified. Dans mon cas c'était celui de Konstanz-Villingen que j'avais choisi originellement donc je suis allé ouvrir le fichier correspondant pour retrouver les informations nécessaires. <BlueprintID> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">VirtualRailroads</Provider> <Product d:type="cDeltaString">Konstanz-Villingen</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">TemplateRoutes\Konstanz-Villingen.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </BlueprintID> Ce sera sans doute différent pour ta ligne Nicolas. Ce qu'il reste à faire ensuite c'est de prendre toutes les données qui sont renseignés dans le Template originel et de copier les même dans ton RouteBlueprint. Une fois cela fait tu pourras enregistrer et exporter le Route Blueprint que tu as renseigné dans le Blueprint Editor. Enfin troisièmement, il faudra juste modifier dans ton RouteProperties le chemin de l'ancien Template par le nouveau que tu as crée. Modifié par rapport aux exemples ci dessus, ça donne ceci: <BlueprintID> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">NicolasTS</Provider> <Product d:type="cDeltaString">Roquefort_Langon</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">TemplateRoutes\Roquefort_Langon_Template.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </BlueprintID> Il ne restera qu'à enregistrer et directement lancer TS. Si tout s'est bien passé, en créant un scénario la fenêtre que tu cherches à avoir devrait s'ouvrir comme ceci, toujours avec l'exemple de l'Azergues : Le détail curieux t'aura peut être traversé l'esprit, nous n'avons pas renseigné le GPS Marker Set dans le Route Blueprint. Et bien je pense qu'il est directement lu par le jeu, le Route Blueprint doit chercher dans les dossier environnant (tout ce qui est contenu dans Roquefort_Langon dans mon exemple) pour trouver un quelconque GPS Marker Set. C'est ce qui c'est produit pour ce que j'ai fais pour ma ligne, et mes nombreux autres essais. Là est l'importance de créer toute l'arborescence de tous les fichiers que j'ai précisé dans ce post, sans cela ça ne fonctionne pas et tu n'auras pas la possibilité de choisir les lieux de ton choix pour créer un scénario dans le menu du jeu. J'ai essayé de faire au plus court et au plus précis, j'espère avoir été le plus clair possible n'hésite pas à poser des questions si une partie de mes explications sont un peu floues. Wenel
  13. Un topic a été posté d'ailleurs par Zema sur RWCentral. Je poste le lien ci dessous pour retrouver plus d'explications/informations : https://www.rwcentral.com/topic/2319-un-nouvel-acteur-dans-ts-cc40100-et-ms61/
  14. retirer affichage trajet pour photos ?

    Oui, " l'affichage du trajet en bas" se nomme HUD pour heads-up display. Il est possible de cacher cette interface avec le raccourci clavier F3 pour le minimaliste ci-dessus ou/et F4 pour l'HUD avancé.
  15. News de DTG, Evolution de TS

    Désolé, pas très d'accord avec le message de rabby un peu plus haut. De mon côté la maj est faite, j'ai en effet testé la version dx12 et quasi aucun changement voir moins de fps. Evidemment rien est encore mis en place côté DTG, et donc il y avait pas grand chose à attendre de cette version en attendant qu'ils bossent dessus comme à dit Franck. Mais je veux revenir sur ce qu'à dit Rabby c'est que personnellement je ne m'empêche pas de jouer et quasi la totalité de mon TS fonctionne parfaitement. Quelques bugs décelés par exemple l'AFB ne fonctionnant plus sur les locs vR mais le problème est connu d'autres joueurs, et en attente de patch côté DTG car le problème est inhérent au jeu et non au script. Enfin bon, j'ai peut être une machine plus que bonne qui fait très bien tourner TS mais mon conseil perso c'est de pas se priver de TS avec que le contenu officiel. Quasi tout fonctionne et ça ne sert à rien de tout balayer de côté, et comme bruletrain ayant également un jeu de plus de 600 go j'ai aussi eu le ressenti de nette améliorations sur le jeu 64 bits côté perf. Bien sûr chacun est maître de son jeu et de sa décision, la mienne est de continuer à jouer sans changer comme avant et voir les futurs maj au jour le jour. Pour ma config: AMD Ryzen 5 3600, 16GO de RAM, Nvidia GeForce GTX 1660 ti et je dois dire que mon TS tourne encore sur HDD même si ce n'est plus que pour quelques jours j'attends mon nouveau SSD.
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