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Giftaddict

Réglage des speculars dans Blender

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Giftaddict    7

Salut à tous!

 

Je me suis récemment mis à la création pour RW sur Blender, j'ai déjà un peu d'expérience sur celui-ci mais je butte encore sur pas mal de normes à respecter pour l'export. J'ai fait quelques recherches sur le forum mais je n'ai pas trouvé de solutions.

 

Je tente désespérément d'ajouter du specular sur mon objet, j'ai lu un peu partout qu'il fallait assigner au canal Alpha la même texture que la texture principale, mais je vois pas comment faire sachant que je ne peux que régler l'alpha entre 0 et 1 (il n'y a pas de slot pour insérer une image) :

 

lcoy.jpg

 

J'utilise le shader TrainSpecEnvMask.fx, j'ai la diffuse texture sous le shader et le env.bmp en 3ème position. J'ai essayé d'activer les specular sous l'alpha mais une fois dans RW, c'est mat de chez mat!

 

J'ai aussi lu un peu de documentation sur les UVarguments mais dans Blender c'est un peu plus abstrait! Quelle est la marche à suivre pour pouvoir activer et régler les speculars?

 

Merci d'avance :)

 

EDIT: merci d'avoir déplacé le sujet, j'ai hésité entre deux sections avant de poster!

Edited by Giftaddict

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Erakis    147

Bonjour,

 

Au risque d'enfoncer des portes ouvertes...

  • Avec le shader TrainSpecEnvMask.fx c'est le canal alpha du 1er slot texture qui sert pour l'intensité des reflets spéculaires : plus la valeur du pixel se rapprochera de 255 (la valeur maxi, en général symbolisé en blanc, le noir valant 0), plus la surface sera réfléchissante.
  • Ceci sous-entend qu'il n'y a pas de canal pour la transparence : toute la surface texturée sera opaque.
  • Tu peux ajuster le facteur d'échelle associé à l'intensité des reflets via l'UV argument 0 mais la valeur par défaut (64) est généralement satisfaisante et on peut se contenter d'ajuster les niveaux de la couche alpha (quitte à ne pas exploiter les 8 bits de précision sur cette couche). Si néanmoins tu souhaites en tirer parti, tu peux ajouter les lignes suivantes dans le fichier [le nom de ton fichier igs]_IGSExpModFile2.txt à mettre dans le dossier de destination du fichier igs :
    [UVArguments]
    Materiau_Chaudron=20.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0
    

    ...si ton matériau s'appelle Materiau_Chaudron et que tu souhaites tester la valeur 20 (au lieu de la valeur par défaut de 64).

Voilà, j'espère que ça te fera avancer. Belle voiture au passage !

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Giftaddict    7

Merci pour tes explications!

 

 

Ceci sous-entend qu'il n'y a pas de canal pour la transparence : toute la surface texturée sera opaque.

 

C'est là-dessus que je buttais. Mais du coup il n'est plus possible d'utiliser la transparence vu que le canal alpha est opaque (par exemple pour les fenêtres des mes voitures)? Sinon le résultat avec les UVarguments est plutôt satisfaisant :) .

 

 

Belle voiture au passage !

 

Merci! Les livrées NPZ, Papagei sont en préparation et dans le futur la livrée BLS, j'ouvrirai un sujet quand je serai à un point plus avancé!

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Erakis    147

Pour plus de réalisme je te suggère de gérer les parties vitrées avec le shader TrainGlass.fx qui offre quelques options intéressantes de reflet et de transparence. Ça implique de découper les parties vitrées dans le 3D mais l'augmentation résultante du nombre de polygones devrait rester modérée.

 

L'utilisation de TrainGlass.fx est assez bien connue. Si ce n'est pas ton cas tu peux commencer par ici : http://the-art-of-rws.blogspot.fr/2009/11/shaders-and-kuju-materials-trainglassfx.html

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pierreg    3,535

Excellent Giftaddict !

Oui, si tes fenêtres sont représentées par la transparence de la texture de caisse, tu es condamné à n'utiliser que TexDiff et non les shaders avec effets de surface comme TrainBumpSpecEnvMask.fx, j'en sais quelque chose... :huh:

Mais tu peux quand même réaliser des fenêtres avec reflets : dans les trous des fenêtres précédentes il suffit de créer des polygones avec une texture à canal alpha pour la transparence et le shader TrainGlass.fx qui a des paramètres pour les effets de brillance/reflets.

Bon courage !

PierreG

 


... doublon avec Erakis !!

Mais il n'est pas nécessaire de découper géométriquement les parties vitrées pour que ça marche.

Bon jeu !

PierreG

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Erakis    147

Mais il n'est pas nécessaire de découper géométriquement les parties vitrées pour que ça marche.

:blink: Alors là je ne comprends pas ! Comment fais-tu ?

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Giftaddict    7

Merci pour vos réponses! En effet mes fenêtres sont représentées par la transparence pour réduire le nombre de polys. J'ai trouvé une "parade" provisoire, j'ai attribué le shader TrainSpecEnv.fx et je joue avec les UVarguments, comme ça j'ai à la fois la réflexion et les speculars sur la caisse, par contre ça m'empêche d'utiliser des normal maps :

 

c7oe.jpg

 

Merci pour le lien, j'ai pu faire quelques tests avec le material pour les vitres (pour l’instant un peu sombre)! J'ai dû effectivement créer des vitres séparées de la caisse.

 

Bonne soirée :)

Edited by Giftaddict
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fildefer    1,518

Bonjour Erakis,

Il suffit d'intercaler une "bande" de faible épaisseur texturée avec un shader permettant l'utilisation d'une couche alpha et de fixer la transparence par une nuance de gris et l'utilisation de Zbuffer=test only, transparency=Normal dans l'épaisseur de la cloison. L'avantage: 6 faces pour l'ensemble des fenêtres de même apparence et toutes les possibilités de transparence et de couleur de vitre.

Amicalement.

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Erakis    147

PierreG, Fildefer, je ne comprends toujours pas. Il est possible que j'aie des idées préconçues qui m'en empêchent.

 

A moins que vous supposiez de sacrifier les bump map, specular map et/ou occlusion map et de revenir aux vieux shaders qui gèrent la transparence histoire de laisser apparaître une face texturée en TrainGlass.fx derrière les ouvertures découpées via le canal alpha ?

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pierreg    3,535

@Erakis : c'est exactement ça.

Les Bump map, etc... sont sacrifiées mais cela évite de reconstruire totalement la géométrie des modèles et donc aussi de refaire le mapping des textures diffuses de base. Le résultat n'est pas forcément très mauvais :P !

A+

PierreG

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