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dom107

Export Blender 2.6 pour TS2012

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dom107    137

Bonjour,

 

Je me demandais un truc : est-ce qu'il n'y aurait pas moyen de faire que par défaut la hiérarchie est exportée telle quelle ? Ça nous permettrait de se passer du IGSExpModFile2.txt pour tous les petits objets.

Adopté !

J'ai depuis plusieurs jours dans les tuyaux une évolution qui porte sur les logs en mode non""verbose". Avec cette modification, on verra les paramètres configurables de chaque matériau.

Le mode "verbose" ne devra vraiment servir que pour du debug.

Je vais donc ajouter ta proposition.

 

 

PS : non, je n'ai pas du tout avancé sur l'interface du plugin. :( Il faudra que je m'y recolle à l'occasion.

Imagine que tu vas avoir l’exclusivité de la création de cette interface :) ... donc ne te prive pas de commencer...

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Erakis    113

Bonsoir Dom,

 

Merci pour cette bonne nouvelle (comme dirait la station de métro) !

 

Pour l'interface, j'essaye un peu de me replonger dans la doc de l'UI de Blender...

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dom107    137

Archive 1.3.7 disponible.

 

igs 1.3.7 :

Si le fichier *IGSExpModFile2.txt n'est pas trouvé, l'export est réalisé sans changer la hiérarchie des objets dans Blender (Comme avec l'instruction "Hierarchy=unchanged").

 

Modification des informations du fichier de log en mode non "verbose" pour inclure toutes les informations nécessaires et suffisantes pour les matériaux.

 

Paragraphes 7, 3.4, 13.2, 13.5 du pdf mis à jour.

Paragraphe 2 réécrit.

 

ia: Aucun changement (version 1.2.5)

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Erakis    113

Loué soit le Dom ! Quelle rapidité, merci beaucoup !

 

Bonne soirée

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dom107    137

Bonsoir,

 

Archive 1.3.8

 

igs 1.3.8 :

Correction du contrôle de cohérence lors de l'utilisation de TrainGlassWeatherEffects.fx.

 

ia: Aucun changement (version 1.2.5)

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dom107    137

Bonsoir,

 

Version 1.4.0 :

 

Elle permet d'utiliser Train_Light_map _with_Diffuse.Fx et TrainLightBumpSpecMask.fx selon le mode indiqué ci-dessous :

 

Train_Light_map _with_Diffuse.Fx

 

 

TrainLightBumpSpecMask.fx

 

--------------------

 

igs 1.4.0 :

Il est possible d'avoir des UV maps différents pour les canaux de texture d'un matériau (voir au § 5.4 du pdf).

Ajout de traitements de nom de fichier texture (voir au § 3.5)

 

ia: Aucun changement (version 1.2.5)

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dom107    137

Bonsoir,

 

Mise à jour avec l'archive 1.4.1

 

igs 1.4.1 :

Possibilité de créer plusieurs objets de type 1_xxxx_primarydigits_N pour la numérotation automatique (voir pdf 14.6).

Correction du cas où un objet de LOD > 1 est fusionné dans un groupe d'objets sans lien avec son parent (Ce cas peut se rencontrer pour des objets ayant aucun mot-clé dans le nom). Cette erreur n'avait probablement pas de conséquence pratique.

 

pdf : ajout de : 13.7 pour aider à traiter l'erreur "Inconstent LODing" ou lorsque des pièces sont décalées.

 

ia: Aucun changement (version 1.2.5)

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franck    0

Bonjour Dom107

J ai téléchargé et installé ton pluggin V 1.4.1 pour exporter en .igs sous Blender

Problème: quand j exporte, par exemple sur le bureau, le fichier nommé AAA, je ne trouve qu'un fichier nommé Desktop\AAA.log

Je suis sous macbook pro OS10.6

Peux tu m'aider s'il te plait ?

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dom107    137

Bonjour,

 

...je ne trouve qu'un fichier nommé DesktopAAA.log ...

 

Je dirais que l'export a détecté une erreur et donc le fichier igs n'a pas été créé.

Il faut vérifier le fichier log.

 

PS : je n'ai pas d'ordinateur Apple.

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franck    0

Slt

Voici ce que cela me marque quand j'ouvre le .log : >>>> ERROR: File IGS_ExpModFile.txt empty or not found in model directory <<<<

Même pb sur un PC

Y t il un rapport avec la version de blender trop récente ? 2.66a ou un rapport avec 32 ou 64 bit ?

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dom107    137

Bonjour,

 

Ce serait sympa d'ouvrir le pdf de doc qui est en français ou en anglais au choix.

Tu trouveras la raison dès le paragraphe 2 (et c'est même surligné en jaune).

 

J'utilise la 2.66a sans soucis en 32 ou 64 bits.

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franck    0

Slt

Pour info, j ai tenté un export en IGS sur ton fichier Samplewithdots.blend et ça ne fonctionne pas plus ..

Il y a peut être la solution dans le paragraphe 2 mais j avoue être rapidement largué ... je ne vois pas de rapport entre ce que me marque le .log et le paragraphe 2 ( ou le reste )..

Je comprends que tu aies fait un gros travail et que ça t'ennuie de devoir ré-expliquer qque chose qui pour toi te semble évident ....mais je ne suis pas un as en informatique, ni blender et là je suis coincé ..

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dom107    137

Il y a peut être la solution dans le paragraphe 2 mais j avoue être rapidement largué ... je ne vois pas de rapport entre ce que me marque le .log et le paragraphe 2 ( ou le reste )..

 

Dans le répertoire où tu exportes ton fichier igs, a minima, le fichier IGS_ExpModFile.txt du zip doit être présent.

 

Ensuite, il va quand même falloir se plonger dans les étapes du paragraphe 2 (avec à chaque fois des renvois pour plus de détails), comme :

Le nommage des objets

L'affectation des matériaux et textures pour les objets mesh

 

... ce qui nécessite l'apprentissage de Blender.

 

et puis il y a les conventions propres à TS2013 qui ne sont pas toutes expliquées dans mon document car c'est dans les documents de développement de TS2013 (enfin... ça date de railsimulator première version (chercher "RSDev Tools" sur la page http://www.railsimul...com/support.php ) et depuis il y a quelques ajouts dont on parle sur ce forum dans la partie technique http://www.railsim-f...hp?showforum=14 ).

 

D'ailleurs ces documents de développement sont à lire en premier, sinon on ne comprend pas ce que sont ces histoires de LOD ou de shaders dont je parle dans mon document.

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dom107    137

Bonjour,

 

Suite à suggestions de KMW09 sur uktrainsim, nouvelle version (1.4.2) :

 

igs 1.4.2 :

Nouvelle option d'export: "Visible children" (La laisser non cochée pour avoir le même comportement que celui des versions précédentes de l'export).

(pdf §7 mis à jour)

Correction du traitement du regroupement des objets sans préfixe de LOD (Ces objets sont traités avec le préfixe 1_1000). (Pb remonté par mikeadams2k)

 

ia 1.2.6:

Correction de l'orthographe de FrameRateMultiplier (au lieu de FameRateMultiplier): FrameRateMultiplier à mettre à jour dans IAExpModFile2.txt.

(pdf §4.2 mis à jour)

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dom107    137

Bonjour,

 

Finalement l'utilisation de TrainUprightViewFacingFlora.fx fonctionne avec la version actuelle.

Il faut impérativement selectionner “optimized igs” et configurer AlphaTestMode = 1.

 

Dans l'export avec 3DSMax une section supplémentaire est ajoutée. Elle est tout à fait facultative car sans cette section, l'export fonctionne toujours.

 

Avec la version actuelle Mip LODBias est à -2 ce qui parait inutile pour des arbres 2D.

 

Je vais au moins mettre à jour l'export pour avoir Mip LODBias à 0 quand le shader contient "Flora".

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dom107    137

Je vais au moins mettre à jour l'export pour avoir Mip LODBias à 0 quand le shader contient "Flora".

 

La version 1.4.3 est disponible :

 

igs 1.4.3 : Pour le shaders avec "FacingFlora" dans le nom, Mip LOD Bias est mis à 0 au lieu de -2 (TrainUprightViewFacingFlora.fx et TrainViewFacingFlora.fx).

"Optimized IGS" devient l'option par défaut (obligatoire pour TrainUprightViewFacingFlora.fx et TrainViewFacingFlora.fx).

Mise à jour du pdf pour TrainUprightViewFacingFlora.fx et TrainViewFacingFlora.fx : §7, §14.2 et ajout de §13.8, §14.7.

 

ia 1.2.6: inchangé

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dom107    137

Bonjour,

 

Suite à suggestion sur uktraisim (en fait un cas de figure que je ne croyais pas possible dans les LOD), une mise à jour intéressante que j'ai appliquée pour la Z6400 et que j'ai commencée à appliquer à la BB17000 :

 

Archive 1.4.4

 

igs 1.4.4 : Des objets ayant la même distance de visibilité, au même niveau de LOD que leur parent, mais avec une distance de visibilité différente du parent, sont fusionnés au lieu d'être traités comme des objets séparés. Par exemple :

1_0100_Parent

|_1_0030_Enfant1

|_1_0030_Enfant2

Enfant1 et Enfant1 sont fusionnés ensemble (Même LOD=1 que le parent mais distance de visibilité à 30 au lieu de 100).

Ajout des mots-clés : '_light_fwdhead', '_light_revhead', '_light_fwdtail', '_light_revtail'

 

ia 1.2.6: inchangé

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dom107    137

Bonjour,

 

Suite à remarque de vlado960 sur uktraisim, avec un nom de shader contenant FacingFlora, MipLODBias est à -2 au lieu de 0 avec la version 1.4.5 de l'export.

 

Le résultat avec les images de vlado :

09y1.png

 

... de plus loin :

ymx4.png

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dom107    137

Bonjour,

 

J'ai ajouté un didacticiel qui décrit comment, après un export 3DS depuis 3DCrafter, rendre le modèle exportable vers TS20xx depuis Blender.

 

http://www.railsim-fr.com/forum/index.php?app=downloads&showfile=711

 

Mise à jour v1.1.

 

Pour le texte : corrections, ajouts.

Essentiellement :

p3 (milieu de page)

§ 5

Début § 8

Fin § 10

 

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dom107    137

Bonsoir,

 

Mise à jour de l'export essentiellement pour permettre les textures animées.

 

Archive 1.4.6

igs 1.4.6 :
1) Ajout d'attributs paramétrables.
2) Message d'erreur ajouté en cas d'absence de fichier texture.
(Voir description détaillée dans "1.4.6 description.txt" du zip)

Les modifications de ces attributs sont affichées aussi bien dans le fichier log courte par défaut (verbose décoché) que dans le fichier de log complet.

Voir dans le pdf aux paragraphes 3.3 et 14.2 pour l'utilisation de ces attributs et le fonctionnement de la texture animée.

Le fichier "Texture animation sample model.zip" est un exemple simple avec texture animée.

ia 1.2.6: inchangé

 

NOTE : Les textures animées ne s'affichent pas en mode preview. => tester dans le jeu.

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dom107    137

Bonjour,

 

2 personnes du forum uktrainsim ont tenté les versions testbuild et RC de la 2.71 qui change de version de Python.

Et suite à l'obsolescence de certains formats, j’ai dû changer une ligne pour l’export igs.

 

J'utilise encore la version 2.70 en attendant la 2.71 finale.

 

Archive 1.4.7

igs 1.4.7 :
Mise à jour pour compatibilité avec Blender 2.71 suite au changement de version de Python.
L'export 1.4.7 fonctionne aussi avec Blender 2.70.

ia 1.2.6: inchangé

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Erakis    113

Bonjour et bonne année à tous,

 

Dans le PDF relatif aux nouvelles fonctionnalités apportées par TS2015 (RailWorks\dev\Docs\HOWTOUSE_TS15Tech.pdf) au chapitre 4 on nous explique comment mettre en œuvre une nouvelle fonctionnalité qui permet de positionner précisément plusieurs objets entre eux. C'est ce qu'ils appellent le snap tool qui tire partie des snap points.

 

La doc explique comment placer ces points dans 3D Studio Max (point helpers, équivalents des empty chez Blender j'ai l'impression), mais qu'attention ! il faut utiliser le plug-in RWMaxPlugin et non le plug-in Kuju car ce dernier n'exporte pas les markers (je pense qu'ils voulaient écrire helpers) et ne "reconnaît" pas les conventions de nommage avec un dièse (#) au début (puisque c'est comme ça que les snap point sont identifiés comme tels).

 

Dominique (ou quelqu'un d'autre qui aurait déjà essayé), est-ce que ça vaut le coup que j'essaye dans Blender avec ce plugin, ou bien c'est peine perdue ?

 

Merci d'avance

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dom107    137

Bonjour et bonne année aussi !

 

Le plugin 3DS qui fonctionnerait dans Blender ?

Ca voudrait dire qu'on saurait depuis longtemps faire l'export avec depuis Blender.

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