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zkiko

[Tuto Blender] créer une normal map

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zkiko    74

Bonjour à tous,

 

Comme promis (avec un de retard certes) voici mon tutoriel que j'ai essayé de rendre assez complet sur la création de "normal map" dans Blender. (pour ma part j'ai utilisé le 2.49 mais la procédure est la même dans les versions récentes

 

Ce tutoriel se compose en deux partie :

- la prémière concerne les points de procédures de la création de normal map

- la deuxième partie interéssera moins les créateurs chevronnés mais sera utile à nos chères créateurs debutants

 

ceci est mon premier tutoriel donc un peu d'indulgence, si toutefois tout n'a pas été clair, je me ferais un plaisir de répondre à vos questions

 

1 Procédure de la création d'un normal map

 

 

Ouvrer Blender effacer le cube et insérer une face "plane"

s8gu.jpg

3izv.jpg

 

 

Une fois que c'est fait dupliquer la face et placer en "Z-1" en dessous de la première comme ceci :

6f13.jpg

 

 

Maintenant revenez sur la première face et ajouter un matériel et une texture qui semble contenir du relief (pas de surfaces planes ou unicolors) cocher "normal map" dans le troisième carré

s1nl.jpg

 

 

voici ma texture (trouvé sur CG textures) en "jpg" à transformer via gimp en "png" compatible pour la suite

f9hs.png

 

ensuite vous ouvrez un "uv layer" et unwrappez votre face sur la texture :

5kl5.jpg

 

ceci entant fait, maintenant taper sur F9 (flèche noir) et cliquer sur "subdivise" (flèche rouge)

rwqs.jpg

 

Lorsque vous appuyer sur "subdivise" (divisé en français) votre face se divisera en petite partie (carré de 2) pour ma part je vous conseille d'aller jusqu'a 16384/16384 si la texture n'a pas trop de relief mais sinon n'aller pas au delà de 65536/65536 car votre blender fonctionnera au ralentit...

ensuite cliquer sur "noise" (flèche jaune) pour créer le relief.

znza.jpg

 

voici le resultat :

ks7s.jpg

 

 

Le même de plus près et de profil (vous êtes maître de votre normal map vous pouver donc cliquer tant de fois que vous voulez sur "noise" pour avoir un NM plus ou moins prononcé, moi je trouve que quand c'est trop prononcé sa devient moins réaliste ingame)

5y5i.jpg

 

 

dorénavant vous avez votre relief, maintenant il faut créer la texture: pour cela commencer par créer une image (512/512 par exemple)

twj8.jpg

 

ensuite sélectionner la deuxième face unwrapper là sur l'image noir :

4c9m.jpg

 

Puis rendez-vous sur F10 (flèche verte) pour paramétrer dans "bake" (flèche bleue) tout ça avant le calcul de la normal map :

d'abord il faut sélectionner la face avec relief puis après la face sans

ensuite plusieurs choses à cocher dans "bake":

 

"normal", "selected to active" et dans la bande déroulante "Tangent" (flèche jaune)

 

et cliquer sur "BAKE"

 

c'est le point le plus important car si il n'est pas fait dans l'ordre ci-dessus vous obtiendrez des erreurs

la8i.jpg

 

voici le resultat en TGA :

lkah.jpg

 

 

sauvegardez l'image dans votre arborescence :

c67v.jpg

 

Pour une raison qui serait trop longue à expliquer, Blender va créer une texture avec un relief inversé mais pas de panique, une petite manoeuvre permet de régler ce petit problème

 

rendez-vous dans the gimp, ouvrer notre normal map, aller dans "image", "transformer" et choisir "rotation 180°" comme sur l'image ci-dessous:

pofm.jpg

 

maintenant vous avez votre normal map définitif que vous pouvez utiliser à votre guise et c'est aussi ici que se termine la première étape de mon tuto en espérant avoir été assez clair

6bur.jpg

 

ecrasez votre ancienne image et quittez

4a26.jpg

maintenant la deuxième partie de mon tuto :

 

2 De Blender à railworks

 

je vais rapidement créer un objet pour vous montrer l'effet d'une normal map issue de blender dans TS2013

 

revenons dans Blender prenez le cube ,incérez un matériel si ce n'est pas fait :

 

ej36.jpg

 

Pour obtenir un objet avec relief dans TS2013 il faut inscrire le shader adéquat et placer les textures dans un ordre précis comme cela est expliqué sur l'image ci-dessous:

69ce.jpgpensez toujours à sauvegarder votre création et cocher le "Relative Paths Default" (le Dummy est une image bête de 64/64 que vous créer rapidement dans the gimp, vous pouvez même reprendre la texture au-dessus )

 

 

un fois que c'est fait vous aller obtenir un boule noir comme aperçu (flèche rouge) mais pas de panique on va traiter le trois dernier slot pour retrouver l'effet qu'on veut (flèche verte)

eklm.jpg

 

 

 

cochez dans "map unput" uv :

gpv9.jpg

 

 

Pour que la normal map soit visible aller dans "map to" décochez "col", cochez "nor:

ka1f.jpg

 

faite de même avec le Dummy mais cette fois-ci cochez "amb": (flèche verte) résultat (flèche bleue)

ensuite calculer l'UV du cube sélectionner follow "active quads" pour un meilleur résultat

ixg7.jpg

 

puis "Loop Average":

hkls.jpg

 

voici le résultat:

7jof.jpg

yt1h.jpg

 

maintenant avant d'exporter notre cube d'abord créer le .Ace

4wk2.jpg

(sinon vous risquer d'avoir des problèmes)

h8nb.jpg

 

donc après avoir selectionner les textures cliquer sur start et vérifiez que ça s'est correctement effectuée (flèche verte)

ytlu.jpg

 

une des bonnes astuces pour obtenir un bon effet specular est de mettre le premier paramètre à 32 (flèche verte) et exportez!!!

jbvn.jpg

 

verifiez que tout est OK sur la console:

p7u6.jpg

 

on a fini avec Blender, maintenant ouvrons l'éditeur d'objet (flèche verte)

hce3.jpg

 

 

après "new shape Blueprint" et "scenery" (si toute les procédure ont été suivie vous ne devrez pas avoir de problèmes)

zynh.jpg

67q7.jpg

 

puis cliquez sur "prewiew" et voila nous y somme :

 

jko7.jpg

 

encore plus beau la nuit...

p6lo.jpg

azcr.jpg

 

voilaaa le cours est fini LOL en espèrant vous avoir aidé...

 

Amicalement Zkiko

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jibeh    4,522

Excellent.jpg

_______________________________________________________________Merci Bien !

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