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Franck22000

RW Enhancer | Addon d'amélioration graphique pour TS20XX

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Gandalf    1,384

Ce status est mis automatiquement par le forum en fonction du nombre de messages postés, ce qui effectivement ne reflète pas forcément la réalité :D

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Franck22000    366

Alors pour la distance d'affichage de l'herbe je ne peux pas controller cela sans le code source du jeu MAIS dovetail à merdé sur le shader d'affichage de la flore procédurale ce qui fait quelle disparaissait en fondu bien trop tot. Je suis en train d'améliorer ça pour gagner une petite vingtaine de metres de distance de rendu. :)

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Franck22000    366

Voila c'est le maximum de distance de rendu de la flore procédurale que je puisse faire :) 

 

Railworks64 2018-11-19 12-46-42-98.png

Edited by Franck22000
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Italien83    92
Il y a 2 heures, Franck22000 a dit :

Alors j'avais déja vu cela en parcourant le shader mais normalement c'était censé être la valeurs de resolution par defaut et cette valeur doit normalement être mise à jour par le moteur du jeu et effectivement après verification ce n'est pas du tout le cas ! :o Merci dovetail ! 

Merci beaucoup pour cette remarque qui m'a forcé à effectuer une verification en profondeur. Ce bug est maintenant corrigé et cela fait effectivement une image plus agréable à l’œil :) 

Excellente nouvelle, je t'enverrai mon retour ce soir, après le test de ta nouvelle version ;)

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Franck22000    366

J'avance encore sur la partie amélioration graphique du jeu. Je suis en train de coder un systeme similaire au SSAO qui permet de donner un eclairage plus sombre sur les parties des objets qui sont pret du sol. Cela permet d'avoir un éclairage plus realiste et des objets qui paraissent plus encrés dans le terrain :) 

Voiçi des captures qui montrent le degradé d'éclairage (avant le fondu avec la texture en couleurs):

PS: les ombres sont desactivées sur les captures

5bf2b86822db2_Railworks642018-11-1914-12-33-14.thumb.png.e0c1c0eb5acf66759bf0d417e517eb14.png

5bf2b86d726c6_Railworks642018-11-1914-14-32-92.thumb.png.c04cdee75e4b086840264ed54a6e8c9f.png

A termes tout les objets seront normalement rendu avec cette technique ce qui permetra d'avoir des quais assombris au niveau de la voies et de plus en plus lumineux avec la hauteur et autres joyeusetés :). Cette technique fonction encore une fois de façon dynamique et universelle sur tout les objets donc pas besoin d'intervenir sur les assets.

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zawal    3,319

Super , mais tu était ou toutes ses années !!!

Merci pour la flore procédural c'est inespéré .

Hâte de tester ton patch final :)

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Italien83    92

@Franck22000 

Ahhh tu vas donner un sérieux coup de jeune au moteur graphique de TS ! :wub::wub:

Tu ne peux pas augmenter la distance de visibilité de fanaux des trains ?

Edited by Italien83

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jibeh    1,815
il y a 14 minutes, Italien83 a dit :

.....Tu ne peux pas augmenter la distance de visibilité des feux sur les engins moteur ?

il faut modifier le fichier Lights de l'engin pour cela, c'est aussi un "bin". Avec ces 3 lignes

                     <Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C05840" d:precision="string">99</Radius>  (ici la distance est 99 m )
                    <Phi d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000003440" d:precision="string">20</Phi>
                    <Theta d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002440" d:precision="string">10</Theta>

mais une recherche sur le forum te donnera le reste des explications

explications de  fildefer  (merci à lui)

Radius est le rayon du cône lumineux à l'endroit où il touche le sol. Donc, en fonction de la hauteur de la source, celà détermine la portée de l'éclairage.

Phi est la dispersion de la lumière. C'est à dire que plus cette valeur est grande, plus la lumière éclairera les objets situés autour avec intensité.

Theta est la largeur de l'intensité maximum de la lumière à l'intérieur du cône de dispersion. Cette valeur doit donc être inférieure ou égale à Phi

 

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Franck22000    366

Je peux modifier cela puisque ces valeurs Radius , Phi et Theta sont envoyée dans les shaders. Mais si je touche à cela la modification s'appliquerait sur l'intégralité des sources de lumières de type coniques dans le jeu.

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Gandalf    1,384

On se demande pourquoi DTG n'ont pas fait tout ça avant, mais mieux vaut tard que jamais, félicitations. Juste que ça n'impacte pas trop les performances, ou alors avec des choix optionnels si possible.

Et pour les éclairages, je pense qu'il ne faut effectivement pas modifier les shaders puisque ça peut s'ajuster dans le matériel concerné.

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Franck22000    366

Ah DTG... Niveau suivi de produit c'est pas terrible...

Je suis moi même développeur de jeux vidéos et fan de simulation ferroviaire et j'en avait marre de voir tout ces soucis non corrigés :)

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heren    1,281
il y a 46 minutes, La grenouille a dit :

Franck 2200 ... un nom à retenir...une valeur sur.:P

Ca c'est clair et il pourrait aussi faire un petit tour sur ETS2, nous avons besoin de descendre et de faire le tour des camions, des remorques, de charger et de décharger la marchandise puis de retourner dans la cabine pour nous préparer un petit café et plus si affinité ( avec Ginette ou Sucette évidemment ) :wub:

Edited by heren

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Franck22000    366

J’expérimente une autre fonctionnalité que j'avais en tete depuis un moment. La "salisure" aléatoire des sols (et donc des voies). Les voies dans TS sont prop propres alors j'ai ajouté un effet dynamique qui noirci un peu certaines zones. Que ce que vous en pensez ? arrivez vous à voir une bonne amélioration ? :)

 

L'effet est volontairement pas trop accentué car la encore c’est un effet qui s'applique de façon universelle sur toutes les lignes.

5bf2e8f718d9c_Railworks642018-11-1917-43-23-26.thumb.png.afd56d70aaa00fd577b8be55b80eecd3.png

5bf2e90aa9694_Railworks642018-11-1917-43-31-99.thumb.png.3a07e606f9296044ad1c751c3ee0646e.png

Edited by Franck22000
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ES64F4    2,045
Il y a 5 heures, Franck22000 a dit :

Voila c'est le maximum de distance de rendu de la flore procédurale que je puisse faire :) 

Très intéressant. Ca fait un bout de temps que je me dis qu'il faudrait que je trouve une solution pour l'étendre au maximum. Idem pour le shader qui agit sur les textures proches genre roches. Vu la puissance de calcul qu'on a au niveau des shaders sur les GPU actuels, c'est là dessus qu'il faut pousser; pas sur des textures inutilement grosses.

J'ai testé le mod, ça donne bien sauf la partie qui agit sur le shader des reflets des vitres. Tous mes trains avec des vitres assombries n'ont "plus de vitre" façon TSW.

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Franck22000    366
il y a 8 minutes, ES64F4 a dit :

Très intéressant. Ca fait un bout de temps que je me dis qu'il faudrait que je trouve une solution pour l'étendre au maximum. Idem pour le shader qui agit sur les textures proches genre roches. Vu la puissance de calcul qu'on a au niveau des shaders sur les GPU actuels, c'est là dessus qu'il faut pousser; pas sur des textures inutilement grosses.

J'ai testé le mod, ça donne bien sauf la partie qui agit sur le shader des reflets des vitres. Tous mes trains avec des vitres assombries n'ont "plus de vitre" façon TSW.

Oui j'ai desactivé les reflets en attendant de les re-implementer de façon plus optimisée :)

 

Je prévois beaucoup d'améliorations et certaines seront massives si j'arrive a dépasser certaines contraintes techniques :)

Edited by Franck22000
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Lus0rius    446

Merci beaucoup pour ce mod très intéressant ! Je l'ai testé et je ne peux qu'être enthousiaste, d'autant plus que tu est très rapide pour ajouter de nouvelles améliorations :)

 

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Gandalf    1,384

Une petite publication intermédiaire pour tester ce soir ce qui est déjà fait?

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Franck22000    366

Oui je prepare ça :) ça arrivera dans la soirée. Ensuite après cela je vais réfléchir à la suite des operations...

J'ai énormément de travail et ce qui me permet de vous proposer cela c'est grace au fait que je suis en vacances en ce moment (mes premieres vraies vacances depuis un long moment :p). :)

Ce projet est très bien partis et j'aimerais en faire un projet à temps plein dans le cadre de mon travail (je suis développeur indépendant/freelance). Je réfléchis donc à le lancer en addon "payware" pour TS2019 tout comme les packs d'Amstrong Powerhouse (https://www.armstrongpowerhouse.com/index.php?route=product/category&path=36_88) par exemple.

Edited by Franck22000
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Franck22000    366

Et voiçi comme promis une nouvelle version: https://ufile.io/fmw2l

Au programme:

- Amélioration de la flore procedurale

- Correction du rendu du FXAA (prise en compte des resolution différentes de 1024x768) (encore une aberration made in dovetail)

- Amélioration des performances du SSAO (correction d'une chute de framerate lorsque la camera était proche d'une surface ou en cabine)

Bon jeu à tous :)

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Italien83    92
il y a 45 minutes, Franck22000 a dit :

Et voiçi comme promis une nouvelle version: https://ufile.io/fmw2l

Au programme:

- Amélioration de la flore procedurale

- Correction du rendu du FXAA (prise en compte des resolution différentes de 1024x768) (encore une aberration made in dovetail)

- Amélioration des performances du SSAO (correction d'une chute de framerate lorsque la camera était proche d'une surface ou en cabine)

Bon jeu à tous :)

J'ai retesté la version SSAO ... et il y a beaucoup moins de lags par rapport à la première version :wub:.  Le résultat est bluffant ! Un grand merci à toi ;)

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Gandalf    1,384

Merci beaucoup, voilà de quoi m'occuper ce soir avec plaisir. je vais commencer par mon benchmark de référence avec la BR155.

 

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