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Meering

Construction d'un train

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Meering    1,917

Je suis en train de construire un train, pour l'apprendre.

C'est plutôt bien, mais y a-t-il une méthode pour le construire ?

J'aimerais apprendre, mais il faut que ce soit bien fait.

Sinon, le train sera terminé et je découvrirai que je l'ai mal fait.

 

20210409180908_1.jpg

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anoel    289

Meering,

En fait il n'y a pas vraiment de méthode universelle.

Pour la modélisation :

Il faut s'approcher de la réalité, par exemple la caisse doit avoir une épaisseur pour pouvoir texturer l'intérieur et l'extérieur et aussi pour le vitrage.

Le principal problème (et c'est frustrant pour les modélisateurs de haut niveau) c'est le nombre de polygones !

Évidemment tout bien reproduire dans les détails c'est formidable MAIS si au final si le modèle est trop lourd, la simulation est injouable.

Par exemple pour une voiture passager, il ne faut pas oublier qu'il peut y en avoir 15 dans un convoi et en plus avec des passagers à bords qui alourdissent considérablement le nombre final de polygones. Si le tout arrive dans une gare centrale bien fréquentée ... chute des fps voir crash.

Une question fréquente est par exemple pour les objets rond (roues et autres) où fixer la limite du nombre de faces ?

Pour le texturage

D'abord il y a 2 possibilités : Texture photo ou dessinée. (parfois un mix des deux)

Pour les textures photo c'est fort difficile à appliquer sur le modèle (parallaxe, nuance de teinte, etc)

Pour les textures dessinées il faut en minimiser le nombre et elles doivent être adaptées à l'utilisation, c'est à dire des grandes textures pour des grandes surfaces et inversement.

L'utilisation des "shaders" est tout un domaine mais qui au final change le rendu.

Pour le blueprint

La meilleure solution consiste à s'inspirer d'un blueprint existant pour un matériel similaire.

Remarque : un blueprint dans les assets est compilé, il n'a pas la même apparence que le fichier source

Ce qui est un plus c'est de posséder les données réelles du modèle mais là la SNCB garde souvent ses infos.

Pour l'input mapper

Lorsqu'un "input mapper" est nécessaire, ne pas s'écarter des standards habituels pour que l'utilisateur s'y retrouve.

Mais on peut ajouter des touches perso, exemple la touche [L] pour l'éclairage cabine.

Au final

Surtout mettre à disposition de l'utilisateur un objet fini et complet dans la version 1.0 sous forme de 1 fichier .rwp

Parfois faire une mise à jour si nécessaire mais ne pas noyer l'utilisateur de multiples mises à jour

Bref, un gros travail ;)

A. Noël

 

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pierreg    2,139
Posted (edited)

Bonjour Gert,

Je vois que tu es à une étape déjà bien avancée : c'est très beau comme tes objets. Je complète tout ce qu'a dit ANoël sur la modélisation par l'aspect Blueprint.

Pour passer au matériel roulant, il faut avancer pas à pas pour éviter les difficultés.

Là où tu es, tu peux facilement créer les bogies et les essieux dans le modèle lui-même : il faut simplement les nommer et les placer dans une hiérarchie où chaque essieu est fils d'un bogie et chaque bogie étant fils de la caisse.

En ayant noté les dimensions dans ton modèle (rayon des roues, empattement et place des bogies, emplacement des attelages...) tu pourras créer un blueprint de wagon de ton modèle et le faire rouler ! C'est déjà une satisfaction.

Pour te guider, il y a beaucoup de tutoriels : ici, il y a les tutoriels d'ANoël très complets et aussi d'autres que tu peux trouver sur la page de mon site rubrique "Modélisation" et en particulier le site de Bubu.

Comme le dit ANoël, c'est assez pratique de s'inspirer des blueprints existants : en particulier il ne faut pas hésiter à examiner et utiliser les exemples donnés par DTG dans une archive qui peut servir de référence et qui est là :

https://sites.google.com/a/railsimdev.com/dtgts1sdk/reference-manual/downloads

de même que celle des blueprints https://sites.google.com/a/railsimdev.com/dtgts1sdk/reference-manual/blueprint-editor/wagon-blueprints

Je pense que le danger est de vouloir tout faire dès le début : par exemple les "shaders" avec effets, la cabine, les freins, les sons, les animations, la motorisation. On peut alors être vite découragé.

Commencer par un wagon simple que l'on peut faire rouler est déjà une motivation. Le reste se fait peu à peu et nous sommes là pour répondre si possible à tes questions.

Bravo et bon courage,

PierreG

 

 

 

 

Edited by pierreg
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Meering    1,917

Merci pour votre contribution, je vais continuer et voir jusqu'où je peux aller, je vais devoir le faire maintenant avec du matériel photo qui peut être trouvé en ligne jusqu'à ce que je puisse aller en Belgique à nouveau.

Malheureusement, il n'y a pas de véritables dessins à trouver, seulement ce que Wikipedia indique concernant la longueur et la largeur.

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fildefer    1,074

Bonsoir.

Pour les roues, je trouve que 64 faces pour la circonférence est un bon compromis. Il faut considérer qu'au delà de 3_400 mètres, les roues ne se distingues plus et peuvent donc ne plus être comprises dans le LOD. La méthode pour faire un beau modèle réside dans la maîtrise des LOD. Ainsi, il est possible d'avoir un modèle très détaillé dans le LOD 1 et qui perd des détails (et donc des polys) dés le LOD 2 à 100m, et ainsi de suite, pour arriver à un simple cube à 1200m.

Amitiés.

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Meering    1,917

Avec l'aide de Pierre, j'ai réussi à faire rouler la première voiture, qui n'est toujours pas terminée, mais le début est là ... il y a encore beaucoup à faire.

 

20210412020137_1.jpg

20210412020141_1.jpg

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ENZOBOUQUET    3,407
Le 12/04/2021 à 02:14, Meering a dit :

Avec l'aide de Pierre, j'ai réussi à faire rouler la première voiture, qui n'est toujours pas terminée, mais le début est là ... il y a encore beaucoup à faire.

 

20210412020137_1.jpg

20210412020141_1.jpg

Une AM96🤩 magnifique Gert! Bon courage! 

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pierreg    2,139

Bonjour Gert,

Comme on dit, tu es sur la bonne voie :) car ça se présente bien.

PierreG

 

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