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anoel

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  1. Transport Fever 2...

    Photographe, Oui Transport Fever 2 c'est fun. Mais chaque logiciel remplit son rôle : train Simulator c'est un SIMULATEUR de train et TF2 c'est un JEU sur les transports. Avec une gestion des trains bien réalisée puisque cela vient de Train Fever. Il faut dire que TF2 se rapproche de plus en plus d'une réalité simulée. Bon difficile de trancher. Perso, je voudrais pouvoir convertir quelques fichiers 3D Studio Max (.max ou 3ds) vers TF2 mais j'ai cru voir une possibilité via le format .fbx En parlant de Paris, j'ai télécharger la réalisation grandiose sur internet mais il me manque quelques fichiers qui bloquent la mise en route de cette map. Si tu as une idée, je mes cela à toutes fins utile, merci. A. Noël
  2. Construction d'un train

    Meering, En fait il n'y a pas vraiment de méthode universelle. Pour la modélisation : Il faut s'approcher de la réalité, par exemple la caisse doit avoir une épaisseur pour pouvoir texturer l'intérieur et l'extérieur et aussi pour le vitrage. Le principal problème (et c'est frustrant pour les modélisateurs de haut niveau) c'est le nombre de polygones ! Évidemment tout bien reproduire dans les détails c'est formidable MAIS si au final si le modèle est trop lourd, la simulation est injouable. Par exemple pour une voiture passager, il ne faut pas oublier qu'il peut y en avoir 15 dans un convoi et en plus avec des passagers à bords qui alourdissent considérablement le nombre final de polygones. Si le tout arrive dans une gare centrale bien fréquentée ... chute des fps voir crash. Une question fréquente est par exemple pour les objets rond (roues et autres) où fixer la limite du nombre de faces ? Pour le texturage D'abord il y a 2 possibilités : Texture photo ou dessinée. (parfois un mix des deux) Pour les textures photo c'est fort difficile à appliquer sur le modèle (parallaxe, nuance de teinte, etc) Pour les textures dessinées il faut en minimiser le nombre et elles doivent être adaptées à l'utilisation, c'est à dire des grandes textures pour des grandes surfaces et inversement. L'utilisation des "shaders" est tout un domaine mais qui au final change le rendu. Pour le blueprint La meilleure solution consiste à s'inspirer d'un blueprint existant pour un matériel similaire. Remarque : un blueprint dans les assets est compilé, il n'a pas la même apparence que le fichier source Ce qui est un plus c'est de posséder les données réelles du modèle mais là la SNCB garde souvent ses infos. Pour l'input mapper Lorsqu'un "input mapper" est nécessaire, ne pas s'écarter des standards habituels pour que l'utilisateur s'y retrouve. Mais on peut ajouter des touches perso, exemple la touche [L] pour l'éclairage cabine. Au final Surtout mettre à disposition de l'utilisateur un objet fini et complet dans la version 1.0 sous forme de 1 fichier .rwp Parfois faire une mise à jour si nécessaire mais ne pas noyer l'utilisateur de multiples mises à jour Bref, un gros travail A. Noël
  3. Solon, Thalys07, Çà s'appelle une condamnation à perpétuité Dommage ce simu se réduit donc à ce qu'est TSW : un joli jeu pour passer un moment et on ferme. Microsoft dis tu pourrais pas ressortir une simu ferroviaire qui mette tout le monde d'accord Bon je retourne vers l'usine à gaz euh je veux dire TS ! A. Noël
  4. Gandalf, Moi aussi mais il faut faire un clic droit et choisir "Afficher l'image" N'empêche que ce nouveau simulateur s'il tient ses promesses sera un sérieux concurrent pour Dovetail et ça c'est toujours bon. Je ne comprendrai jamais pourquoi il n'ont pas sorti l'éditeur de matériel roulant pour TSW, Cela relègue (de mon point de vue) ce simu à un simple jeu joli. Pour SimRail, en tant que modéliseur (ou modélisateur) l'aspect architecture ouverte et éditeurs est presque aussi important que le simu ... on verra A. Noël
  5. Meering, J'ai juste quelques photos de qualité moyenne de l'accès au passage sous voie de la gare de Jemappes. c'est un abri de quai et accès combiné. Évidemment il manque le toit. A. Noël Gare de Jemappes _ Accès passage sous voie.zip
  6. Placer un repère d'itinéraire

    Exactement, Comme l'explique cerbere22 c'est un déplacement instantané vers un lieu mais ... D'abord il faut cliquer sur le genre de rond qui permet l'affichage des repères d'itinéraire. Choisir, les coordonnées changent. Ensuite on clique sur la flèche pour s'y rendre. Mais évidemment cela suppose que le créateur de la ligne a fait un travail complet de création de repère sinon comme je l'ai mentionné au début, si la ligne est créée sur base de copie on se retrouve avec des repères n'ayant aucun rapport voir le plus souvent dans un vide total. Il est aussi possible d'indiquer directement les coordonnées en degrés décimaux (sinon c'est trop facile en deg min sec ) Remarque : si on crée des repères d’itinéraire il faut un nom bien significatif pour éviter un mélange dans les choix. Exemple : LDSO_Gare de Mons Pour la Ligne District Sud Ouest (Belge) il commence tous de la même façon : LDSO_ ... A. Noël
  7. Placer un repère d'itinéraire

    Henri Verpiot, Si cela peut aider, j'ai créé en 2017 un guide pour la création de repères dans TS. Je le joins à cette réponse. Attention aussi lors de la création d'une ligne au point d'origine. Le clonage d'une route existante est la plus mauvaise façon de procéder. Il est nettement plus indiqué de créer une ligne depuis rien. J'ai aussi écrit un guide à ce propos. A. Noël BPE 2 _ Route _ GPSMarkerSetBlueprint.pdf BPE 2 _ Route _ Route Blueprint.docx
  8. Version 1.0.0

    66 downloads

    Set de signaux routiers lumineux belges Comporte quelques signaux lumineux, sur mat et suspendu à un mat Également quelques cibles pour un assemblage à la demande Fonctionnement simulé non réaliste pour ce qui est de l'intervalle de temps. N'influence pas le trafic virtuel. Consulter le manuel pour plus d'informations. Peu contenir une trace d'humour.
    Pierreg, Effectivement je travaille sur base 3DS Max et j'ajoute que malheureusement il y a un nombre maximum de 9 frames pour l'animation. Pour ce qui est de cette info contenue dans le fichier .igs, non je ne connais rien à ce sujet. Faudrait pouvoir décompiler le format .igs spécifique à TS. A. Noël
  9. MacLaw En 2015 j'ai écris un guide sur l'information d'une matrice. C'est toujours d'actualité, si cela t'aide, je joins le guide. Bon c'est un peu du calcul matriciel mais tout à fait accessible A. Noël BPE 2 _ Création de Blueprint_Informer une matrice.pdf
  10. Version 1.0.0

    58 downloads

    Sur base 3DS Max et texture animée. Présente un guide sur la façon de réaliser un feu clignotant pour un objet de scène. Ne nécessite pas de script.
  11. Lampe flash

    fred24, Pour ce qui est d'une "lampe flash" c'est à voir mais pour une lampe clignotante, j'ai écrit un petit guide pour contourner le manque de possibilité de TS. Il s'agit donc d'une lampe (d'un feu routier belge en fait) clignotante pour UNE SCÈNE et non pas pour un matériel roulant ou un signal. C'est basé sur sur une texture animée. Voir dans les tutos. A. Noël
  12. Version 1.0.0

    38 downloads

    Présente un guide pour un vitrage de bâtiment. Montre la réalisation de la texture relative à ce shader Montre les possibilités de paramétrage avec 3DS Max.
  13. Bubu, Pour info, tu peux aussi utiliser : SSbump Generator 5.3 pour créer la "Normal Map" Le site est désactivé mais si cela t'intéresse je peux te l'envoyer par message privé. On peut par exemple régler la profondeur de l'effet et un peu de flou et bien d'autres choses. En 2013, j'ai réalisé un autre guide qui traite de la création de texture pour : TrainBumpSpecMask.fx et qui contient l'utilisation de SSbump A. Noël TS201x & 3DSMax 2009 _ Shader TrainBumpSpecMask.fx - Création des textures.docx PS : je conseille parfois d'ajouter un peu (fort peu) de bruit dans la texture du carré bleu pour casser l'impression de fausse perfection. fildefer, Judicieuse remarque. On peut ainsi différencier les objets avec "pré-shader" Ceci doit d'ailleurs être pensé dés la conception, il faut multiplier les textures (pas trop) dans l'optique (c'est le cas de le dire!) du texturage futur. A. Noël
  14. Gert, Je ne sais pas si c'est vraiment ce que tu veux mais j'ai réalisé une texture sur base de l'image originale. C-2 (traité 2).bmp C-2 (traité 2).dds Et aussi un remplacement de couleur sur ta texture C-2 C-2 (traité 1).bmp Je le dis à nouveau, bravo pour ta modélisation de très haut niveau. A. noël
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