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JML

Question textures sous 3dS Max

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JML    19

Bonjour à tous,

 

Je débute en 3d et également avec 3ds Max 2009. Je réalise, pour essais, ce que l'on apelle en Belgique une péniche de 85m (en France je crois que l'on apelle celà un automoteur de canal) et je butte sur un problème de nombre de textures, j'ai utilisé les 24 éditeurs de matériaux disponnibles et je ne trouve pas la méthode pour en créer d'autres sans affecté le travail déà effectué. L'un d'entre vous pourrait-il m'orienté dans mes recherches.

 

Merci d'avance, comme on dit chez nous.

 

 

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duarn    7

Bonjour à tous,

 

Je débute en 3d et également avec 3ds Max 2009. Je réalise, pour essais, ce que l'on apelle en Belgique une péniche de 85m (en France je crois que l'on apelle celà un automoteur de canal) et je butte sur un problème de nombre de textures, j'ai utilisé les 24 éditeurs de matériaux disponnibles et je ne trouve pas la méthode pour en créer d'autres sans affecté le travail déà effectué. L'un d'entre vous pourrait-il m'orienté dans mes recherches.

 

Merci d'avance, comme on dit chez nous.

 

Salut :)

 

Je ne vois pas comment tu vas pouvoir gérer un objet qui a 24 textures ou matériaux différents. As-tu l'intention de faire du "Render to texture" pour rassembler différentes textures en une ? Il faut se rappeler qu'un objet 3D pour un jeu vidéo doit-être le plus simple possible.

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JML    19

Salut :)

 

Je ne vois pas comment tu vas pouvoir gérer un objet qui a 24 textures ou matériaux différents. As-tu l'intention de faire du "Render to texture" pour rassembler différentes textures en une ? Il faut se rappeler qu'un objet 3D pour un jeu vidéo doit-être le plus simple possible.

 

Bonsoir Duarn,

 

Comme je l'ai dis plus haut je débute et j'essaye :) , je deduis de ta réponse que je ne procède pas de la bonne manière pour texturer et peut-être également pour la géométrie, pourtant l'objet en question s'intègre dans railworks sans problèmes. Je suppose que le plugin gère tout lors de la compilation?

Pour réaliser la péniche j'ai créé jusqu'à présent 80 objets il en faudrait encore une quinzaine pour terminer le modèle, certains de ces objet doivent avoir parfois des aspect différents sur 4 faces, donc pour moi 4 textures... Quand à "Render to texture" je n'en ai pas encore entendu parler dans ce que j'ai déjà lu.

Voici trois captures de mes essais, pour evaluer ce que j'ai déjà réalisé (Soyez indulgent, il y a encore beaucoup de progrès à faire) et me remettre sur le bon chemin.

 

[attachmentid=1881]

 

[attachmentid=1882]

 

[attachmentid=1883]

PenicheFilaire.jpg

PenicheRendu.jpg

PenicheInGame.jpg

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dede34    3

 

Bonjour

Ah, je n'étais pas le seul donc, sa me fait plaisir ! :D , j'ai eu se problème tout au début de mes créations

il vas falloir que tu utilise les multi/sous-objet dans l' editeur de materiaux

[attachmentid=1884]

 

Je pense que d'autres personnes sont plus explicite que moi pour les explications et viendrons a ton aide

Sinon contacte moi, et j'essayerais de t'expliquer en detail.

A+

 

post-347-1265406095_thumb.jpg

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JML    19

Bonjour

Ah, je n'étais pas le seul donc, sa me fait plaisir ! :D , j'ai eu se problème tout au début de mes créations

il vas falloir que tu utilise les multi/sous-objet dans l' editeur de materiaux

 

Je pense que d'autres personnes sont plus explicite que moi pour les explications et viendrons a ton aide

Sinon contacte moi, et j'essayerais de t'expliquer en detail.

A+

 

Bonsoir Dede34,

 

Merci pour le tuyau et l'offre, je vais lire ce dimanche la documentation, et faire des essais, après je poserai probablement quelques autres questions ;)

 

Bon Weekend à tous.

Edited by JML

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JML    19

Bonsoir Dede34,

 

Merci pour le tuyau et l'offre, je vais lire ce dimanche la documentation, et faire des essais, après je poserai probablement quelques autres questions ;)

 

Bon Weekend à tous.

 

Pas pu attendre dimanche, j'ai consulter la doc, c'est plus facile quand on sait quoi chercher, encore merci Dede, ça fonctionne.

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FrAcOnG    8

Yop.

 

Non ça s'appelle bien une péniche chez nous aussi :D .

 

Comme l'a très bien dit Duarn: "un objet 3D pour un jeu vidéo doit-être le plus simple possible", surtout pour ce genre d'objets qui ne doit pas faire parti des plus détaillés. Je serai déjà curieux de savoir combien de polys possède ta péniche.

 

Alors quand on débute, on ne pense pas forcément aux contraintes qu'impose un jeu vidéo, en particulier de simulation. Il faut toujours avoir en tête le "degré" d'importance d'un objet, quand on veut l'intégrer dans celui-ci. Par exemple une locomotive doit être beaucoup plus détaillée qu'un bâtiment de décor ou dans ton cas une péniche, ce qui se comprend. Cela conditionne plusieurs choses:

 

- son poids en polys. Il est évident qu'un objet plus lourd en polys sera moins facile à charger. Il est conseillé d'associer des LODs. Je te pose la question suivant JML: combien de polys pour ta péniche?

 

- son poids en pixels. On y pense moins mais le soucis du nombre de planches de textures et de leur taille, est quelque chose de primordial! En effet et là aussi ça se comprend, moins le nombre de planches est grand, moins il y aura de fichier à charger. Il est également conseillé d'associer des MIP maps. Combien de planches pour ta péniche? Quelles sont les tailles?

 

- son poids en matériaux. De même, moins il y aura de matériaux à gérer, plus ce sera simple pour le processus de calcul. Ici, pour l'export RS/RW, tu dois utiliser les shaders Kuju qui sont des matériaux spécifiques.

 

Principalement c'est ça. Après, il faut vraiment rentrer dans la technique 3D/2D.

 

Ça m'est arrivé d'ouvrir pas mal de fichiers .ace pour voir les planches de textures associés aux shapes .s de MSTS. Je cite MSTS mais je suppose que ce qui suit est valable pour d'autres créations exportées vers Trains voire RS/RW. Il existe un lot de rames (je ne vais pas le citer car ce n'est pas le but), dans lequel chacune des rames appelle une quarantaine de fichiers .ace, les 3/4 étant de taille 512*512 et chacun de ces fichiers étant vide de leur moitié au minimum :blink:. Je tenais à prendre cet exemple qui montre que parfois, les contraintes d'optimisation sont oubliées et ça contribue à faire ramer un jeu... Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué!!

 

Pour en revenir aux matériaux 3dsmax, je vois que Dede a bien apprivoisé le joujou :D. Mais tu as tout de même beaucoup trop de matériaux ou shaders.

 

J'ajouterai que les 24 slots ne limitent pas le nombre de matériaux que tu peux appliquer à l'objet. Tu peux très bien remplacer un matériau affecté à un slot par un autre. De toute façon, pour être sûr que tu n'écrases pas l'ancien quand tu reset le slot, 3dsmax te demande si tu veux supprimer le matériau dans l'éditeur ou le supprimer à la fois dans l'éditeur et la scène.

 

Un outil très utile, le Material/Map Browser (accessible en haut via l'onglet rendering):

 

Image IPB

 

 

Il permet de répertorier les matériaux et les maps selon plusieurs critères. Dans cet exemple, j'ai coché "selected" dans "Browse from", soit l'inventaire en fonction de l'objet sélectionné (ici Ext_Cote_Gauche). Ensuite les cases "Materials" et "Maps" dans la partie show sont explicites. Comme tu le vois j'ai un multi/Sub-Object en bleu, avec des matériaux enfants en rouge et les maps en vert. Après pour les autres cases, ce n'est pas non plus très compliqué à comprendre et je te laisse faire joujou :D.

 

Sinon, bon début sous 3dsmax JML, pas mal la péniche :).

 

++

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duarn    7

Je pense que tu as beaucoup trop de polygones et de formes.

 

L'avant et l'arrière de ta péniche sont beaucoup trop lourd :o .

 

Je travaille actuellement sur la modélisation d'un bateau de pêche breton pour Vehicule Simulator.

 

 

Image IPB

 

 

A vue de nez, l'ensemble de ma coque est plus légère en polygones que le bloc avant de ta péniche

 

Image IPB

 

 

 

Il faut que tu fasses maigrir ton modèle. Tu peux par exemple utiliser le modificateur "Optimize". Malheureusement, il risque de modifier l'apparence du rendu.

 

 

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JML    19

Je pense que tu as beaucoup trop de polygones et de formes.

 

L'avant et l'arrière de ta péniche sont beaucoup trop lourd :o .

 

Je travaille actuellement sur la modélisation d'un bateau de pêche breton pour Vehicule Simulator.

A vue de nez, l'ensemble de ma coque est plus légère en polygones que le bloc avant de ta péniche

 

Il faut que tu fasses maigrir ton modèle. Tu peux par exemple utiliser le modificateur "Optimize". Malheureusement, il risque de modifier l'apparence du rendu.

 

Bonjour Duarn

Le problème d'une péniche, c'est que c'est un gros parrallèlipipède rectangle avec les deux bouts arrondis sur la plus courte longueur possible au contraire d'une coque de mer qui est une sucession de courbes courrant de l'avant vers l'arrière en s'élargisant vers l'extérieur et vers le haut. dans mon cas, les verticales, sont obligatoires pour conserver la courbure mais je pense pouvoir supprimer les arrêtes horizontales ce qui me permettra une diminution du nombre de face de plus de 80%, de plus en voyant ton modèle je me rend compte que j'ai travaillé comme un dessinateur industriel, les pivots des ancres et des treuils sont présents et les les paliers creusés. si je remplis les tourillons plus besoins de pivot, 80 faces suprimées par axes.

 

Petite question pratique, Quelle est la meilleure méthode à utilisé quand, shématiquement un cylindre doit traversé un cube?

1 seul long cylindre traversant le cube de part en part ou deux cylindres court collés de part et d'autre du cube?

Une troisième solution serait d'extruder un cylindre d'une face du cube mais ça, je n'ai pas encore trouver la méthode.

 

Ceci dit, un grand merci pour ton aide

Edited by JML

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JML    19

Non ça s'appelle bien une péniche chez nous aussi :D .

C'est donc un spécialiste qui m'a induit en erreur quand j'ai cherché la documentation. :)

 

Comme l'a très bien dit Duarn: "un objet 3D pour un jeu vidéo doit-être le plus simple possible", surtout pour ce genre d'objets qui ne doit pas faire parti des plus détaillés. Je serai déjà curieux de savoir combien de polys possède ta péniche.

 

Si polys = faces dans 3dsMax fr plus ou moins 1700 mais beaucoups peuvent, sans problèmes, être supprimer maintenant que la forme est donnée.

 

Alors quand on débute, on ne pense pas forcément aux contraintes qu'impose un jeu vidéo, en particulier de simulation. Il faut toujours avoir en tête le "degré" d'importance d'un objet, quand on veut l'intégrer dans celui-ci. Par exemple une locomotive doit être beaucoup plus détaillée qu'un bâtiment de décor ou dans ton cas une péniche, ce qui se comprend. Cela conditionne plusieurs choses:

 

- son poids en polys. Il est évident qu'un objet plus lourd en polys sera moins facile à charger. Il est conseillé d'associer des LODs. Je te pose la question suivant JML: combien de polys pour ta péniche?

 

Je n'ai pas très bien compris l'explication des LODs dans la doc de RailWorks, mais en gros ici, à 1000m seul la coque de la péniche est affichées, à 500m la cale et les cabines et à 100m le reste

 

- son poids en pixels. On y pense moins mais le soucis du nombre de planches de textures et de leur taille, est quelque chose de primordial! En effet et là aussi ça se comprend, moins le nombre de planches est grand, moins il y aura de fichier à charger. Il est également conseillé d'associer des MIP maps. Combien de planches pour ta péniche? Quelles sont les tailles?

 

Pour ce qui est des couleures "unies" 64 x 64 pour le bois de la marquise 512 x 512 et pour les dessins (portes, fenêtres...) 256 x 256

 

- son poids en matériaux. De même, moins il y aura de matériaux à gérer, plus ce sera simple pour le processus de calcul. Ici, pour l'export RS/RW, tu dois utiliser les shaders Kuju qui sont des matériaux spécifiques.

 

Oui, là je n'ai encore expérimenté que "Tex" et "Tex diff", Il n'y à que deux semaine que le patron m'a autorisé à utilisé sa licence. Mais de toute façon personne ne connaît la 3d au boulot et le logiciel était uniquement installé dans l'armoire de mon local.

 

Principalement c'est ça. Après, il faut vraiment rentrer dans la technique 3D/2D.

 

Ça m'est arrivé d'ouvrir pas mal de fichiers .ace pour voir les planches de textures associés aux shapes .s de MSTS. Je cite MSTS mais je suppose que ce qui suit est valable pour d'autres créations exportées vers Trains voire RS/RW. Il existe un lot de rames (je ne vais pas le citer car ce n'est pas le but), dans lequel chacune des rames appelle une quarantaine de fichiers .ace, les 3/4 étant de taille 512*512 et chacun de ces fichiers étant vide de leur moitié au minimum :blink:. Je tenais à prendre cet exemple qui montre que parfois, les contraintes d'optimisation sont oubliées et ça contribue à faire ramer un jeu... Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué!!

 

Pour en revenir aux matériaux 3dsmax, je vois que Dede a bien apprivoisé le joujou :D. Mais tu as tout de même beaucoup trop de matériaux ou shaders.

 

J'ajouterai que les 24 slots ne limitent pas le nombre de matériaux que tu peux appliquer à l'objet. Tu peux très bien remplacer un matériau affecté à un slot par un autre. De toute façon, pour être sûr que tu n'écrases pas l'ancien quand tu reset le slot, 3dsmax te demande si tu veux supprimer le matériau dans l'éditeur ou le supprimer à la fois dans l'éditeur et la scène.

 

Un outil très utile, le Material/Map Browser (accessible en haut via l'onglet rendering):

 

Il permet de répertorier les matériaux et les maps selon plusieurs critères. Dans cet exemple, j'ai coché "selected" dans "Browse from", soit l'inventaire en fonction de l'objet sélectionné (ici Ext_Cote_Gauche). Ensuite les cases "Materials" et "Maps" dans la partie show sont explicites. Comme tu le vois j'ai un multi/Sub-Object en bleu, avec des matériaux enfants en rouge et les maps en vert. Après pour les autres cases, ce n'est pas non plus très compliqué à comprendre et je te laisse faire joujou :D.

 

Sinon, bon début sous 3dsmax JML, pas mal la péniche :).

 

Merci beaucoups pour ces conseils et explication, reste à les mettre en oeuvre

 

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FrAcOnG    8
Petite question pratique, Quelle est la meilleure méthode à utilisé quand, shématiquement un cylindre doit traversé un cube?

1 seul long cylindre traversant le cube de part en part ou deux cylindres court collé de part et d'autre du cube?

Une troisième solution serait d'extruder un cylindre d'une face du cube mais ça, je n'ai pas encore trouver la méthode.

 

Le mieux dans ton cas est de laisser traverser le cylindre. Alors il y a intersection des mailles de polys mais ce n'est pas très grave. A l'affichage tu n'auras pas de soucis à priori, vu la géométrie simple. Il faut se méfier surtout quand il y a superposition de mailles. Si tu fais deux cylindres, ton rendu sera en gros le même sauf que tu auras plus de polys. Quant à la troisième solution, elle n'est pas bonne car la méthode est compliqué pour une chose simple et c'est la deuxième avec des polys en plus sur les deux faces du cube concernées. Ce n'est pas grave si les mailles du cylindre et du cube ne font pas une.

 

Si polys = faces dans 3dsMax fr plus ou moins 1700 mais beaucoups peuvent, sans problèmes, être supprimer maintenant que la forme est donnée.

 

1700 en effet c'est un peu trop pour une péniche comme celle-ci. Sage décision.

 

Je n'ai pas très bien compris l'explication des LODs dans la doc de RailWorks, mais en gros ici, à 1000m seul la coque de la péniche est affichées, à 500m la cale et les cabines et à 100m le reste

 

En fait LOD signifie Level Of Detail et tu as bien compris l'utilisation. Les LODs permettent de spécifier des distances pour lesquelles l'objet devient de moins en moins lourd, mais conserve plus ou moins sa qualité, ce qui n'est pas vraiment percevable étant inutile.

 

Pour ce qui est des couleures "unies" 64 x 64 pour le bois de la marquise 512 x 512 et pour les dessins (portes, fenêtres...) 256 x 256

 

Comme je te l'ai dit, essaye de ne pas trop multiplier les fichiers, surtout si les textures ne requièrent pas beaucoup de pixels en elles-même. D'après les screens que je vois, une planche 512*512 peut suffire et pourquoi pas une planche supplémentaire 64*64 ou 128*128.

 

Bon courage pour la suite.

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JML    19

Le mieux dans ton cas ....

... Comme je te l'ai dit, essaye de ne pas trop multiplier les fichiers, surtout si les textures ne requièrent pas beaucoup de pixels en elles-même. D'après les screens que je vois, une planche 512*512 peut suffire et pourquoi pas une planche supplémentaire 64*64 ou 128*128.

 

Bon courage pour la suite.

 

Bonsoir Zvince

 

Ce point n'est pas clair pour moi, si je comprend bien ce que tu écris je peux par exemple grouper toutes les couleurs unies dans un seul fichier 64x64 qui ressemblerais à ceci

 

[attachmentid=1887]

 

et les fenêtres et portes dans un autre fichier 512x512 je supose sur un fond noir pur? Mais alors, comment appliquer le bleu sur une partie et le blanc sur une autre? Peut-être avec le modificateur Maping UVW? Les parties dessinées, porte fenêtre, doivent elle être sur la planche en proportions réelles par rapport à l'objet qui les reçois ou comme j'ai procédé jusqu'à présent ramenées au carré avec PhotoShop? Je suppose également qu'on ne peut placer qu'une seule texture par polygone de l'objet?

 

Encore une fois merci pour tes conseils judicieux

Couleur64x64.JPG

Edited by JML

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FrAcOnG    8

Yop.

 

Ce point n'est pas clair pour moi, si je comprend bien ce que tu écris je peux par exemple grouper toutes les couleurs unies dans un seul fichier 64x64 qui ressemblerais à ceci

 

Dans ton cas tu envisages de laisser définitivement les textures unies je pense, ou plus tard tu envisages dans créer à partir de photos, ressources du net, etc?

 

Quand on construit une planche, il faut regrouper le maximum de textures sur celle-ci avec un bon compromis entre la consommation de pixels pour une texture et sa qualité. Si les textures sont unies, alors elles n'ont pas besoin de beaucoup de pixels car d'un pixel à l'autre, il n'y a aucune variation.

 

et les fenêtres et portes dans un autre fichier 512x512 je supose sur un fond noir pur?

 

Je pense qu'un fichier 256*256 suffit pour ta péniche. Un peu plus de la moitié peut servir pour les fenêtres (la porte visible possède juste une fenêtre et une texture uni, donc tu as au final juste besoin des fenêtres). Le reste peut servir pour tes carrés de couleurs unies. Il faut que le fond de ta planche ait une couleur proche du bord des objets. Vu qu'ici il n'y a surtout que les fenêtres qui conditionnent le fond, je pencherais plutôt pour le gris. Et si jamais ça te convient pas le 256*256 pour réunir le tout, tu peux laisser les carrés à part sur ta planche 64*64 (ou 128*128 si là aussi c'est trop petit se farcir le mapping des carrés) et réserver la planche 256*256 pour tes fenêtres. Donc dans l'ordre d'essai je récapitule:

 

- 256*256 fenêtres et carrés unis

- 256*256 fenêtres + 64*64 carrés unis

- 256*256 fenêtres + 128*128 carrés unis

 

L'ultime taille est le 512*512 pour un objet comme celui-ci. Avantage: un fichier à charger seulement, désavantage: d'après ce que je vois, je pense que c'est trop de pixels pour si peu. Bref c'est à tout de voir tout ça.

 

Mais alors, comment appliquer le bleu sur une partie et le blanc sur une autre? Peut-être avec le modificateur Maping UVW? Les parties dessinées, porte fenêtre, doivent elle être sur la planche en proportions réelles par rapport à l'objet qui les reçois ou comme j'ai procédé jusqu'à présent ramenées au carré avec PhotoShop? Je suppose également qu'on ne peut placer qu'une seule texture par polygone de l'objet?

 

Tu utilises Unrwap UVW, l'éditeur puissant des coordonnées de mapping UVW sous 3dsmax. Tu as d'autres modificateurs UVW comme Mapping UVW qui permet de répéter ta planche selon certains critères géométriques, mais l'Unrwap UVW reste l'éditeur de coordonnées pur. Un exemple ici avec l'objet EXT_Logos, identifiable en blanc dans la vue wireframe, en haut à droite:

 

Image IPB

 

 

Le modificateur Unrwap UVW rend possible la gestion du mapping après sélection de 3 types sous-objets: vertex (point), edge (arête) et face (face, attention ici pas les triangles). Comme tu le vois, tu peux identifier les différentes faces appartenant à un même objet mais correspondant à des endroits différents de la planche.

 

Pour ce qui est des proportions, c'est toujours bien de les conserver mais tu es libre de déformer la texture en longueur ou en largeur, pourvu que ça ne baisse pas la qualité. Et on ne peut placer qu'une seule texture par triangle, le triangle étant l'unité géométrique logique en terme de représentation virtuelle. C'est pourquoi il faut également réfléchir à l'organisation de ses polygones avant de se lancer dans le mapping.

 

++

 

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JML    19

Bonsoir ZvinCe,

 

Merci pour ces explications, je commence à aplliquer tout ça, j'espère arrivé à un résultat avant que la péniche ne rouille :)

 

A très bientôt

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pml3    305

Très bien la péniche pour commencer.

Complet mais pas trop complexe pour appréhender 3dsmax.....

Et laisse un peu de rouille sur la texture de la coque, la péniche aura l'air plus vraie !

 

Je rebondis sur ce post pour une question à Zwince : tu fais allusion, pour optimiser, aux mip maps.

C'est un truc auquel je n'ai rien compris. On voit bien la notion de mip à la création des texture ACE... mais...

Peux-tu développer un peu, s'il te plait ?

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FrAcOnG    8

Yop.

 

Le mip mapping est quelque chose de simple en fait, comme les LODs. Le but est à peu près le même, c'est à dire diminuer le poids d'un objet en fonction de la perception visuelle. Les LODs sont définis en fonction des distances d'éloignement, tandis que les mip maps le sont en fonction de la quantité de pixels que prend l'objet à l'écran.

 

Par exemple, si ton objet occupe 50*50 pixels sur ton écran et qu'une texture 512*512 lui est associée, c'est un peu ridicule de charger une texture 512*512 alors qu'une texture 64*64 suffirait peut-être... La génération des mip maps lors de la création de ta texture .ace contribuent à optimiser l'affichage in-game.

 

Sinon, il ne faut pas hésiter à faire des recherches sur le net, on trouve pas mal de choses sur les techniques d'affichage. Il y a pas mal de ressources pour comprendre des techniques comme le filtrage anisotrope, l'anti-aliasing, etc.

 

++

Edited by ZvinCe

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JML    19

Très bien la péniche pour commencer.

Complet mais pas trop complexe pour appréhender 3dsmax.....

Et laisse un peu de rouille sur la texture de la coque, la péniche aura l'air plus vraie !

 

Je rebondis sur ce post pour une question à Zwince : tu fais allusion, pour optimiser, aux mip maps.

C'est un truc auquel je n'ai rien compris. On voit bien la notion de mip à la création des texture ACE... mais...

Peux-tu développer un peu, s'il te plait ?

 

Le choix de la péniche c'est imposé par le besoin de l'objet, je longe la Meuse sur 30 Km avec ma ligne.

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pml3    305

Yop.

 

Le mip mapping est quelque chose de simple en fait, comme les LODs. Le but est à peu près le même, c'est à dire diminuer le poids d'un objet en fonction de la perception visuelle. Les LODs sont définis en fonction des distances d'éloignement, tandis que les mip maps le sont en fonction de la quantité de pixels que prend l'objet à l'écran.

 

Par exemple, si ton objet occupe 50*50 pixels sur ton écran et qu'une texture 512*512 lui est associée, c'est un peu ridicule de charger une texture 512*512 alors qu'une texture 64*64 suffirait peut-être... La génération des mip maps lors de la création de ta texture .ace contribuent à optimiser l'affichage in-game.

 

Sinon, il ne faut pas hésiter à faire des recherches sur le net, on trouve pas mal de choses sur les techniques d'affichage. Il y a pas mal de ressources pour comprendre des techniques comme le filtrage anisotrope, l'anti-aliasing, etc.

 

++

 

D'accord, donc, quand je garde la génération d'ACE avec mip maps pour les textures appliquées sur les grandes surfaces de la caisse de ma loco, je suis dans le vrai (ces textures sont utilisées dans tous les lods).

 

De même, quand je débranche le create mip maps pour les textures déjà de petite taille ou très simple, je suis logique.

 

C'est vrai sur le net, on trouve beaucoup d'infos, parfois trop ou mal ciblée, c'est la difficulté !

 

Merci pour tes précisions.

 

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