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Julien

Nouvelle documentation. En anglais...

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Julien    605

Hey ! Pas mal les rails qui reflètent la lumière !

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pml3    303

Bonsoir à tous,

et en particulier à fildefer,

 

Eclairage new look avec la commande standard des phares de RS résolu !

 

Voici sur la motrice TGV les feux rouge de queue de rame :

 

RS2010-eclairage%20feux%20rouge.jpg

 

puis les phares blancs. Noter que les phares que j'ai mis d'origine sont toujours là, un peu trop fort par rapport au cone.

 

RS2010-eclairage%20feux%20blancs.jpg

 

remarquez que le cône éclaire les wagons à droite de l'image.

 

et l'éclairage-cabine automatique est super efficace :

 

RS2010-eclairage%20cabine.jpg

 

J'ai positionné toutes les lumières par asset manager sans trop de problème.

 

Pour que la touche "h" prenne bien en compte les "spotlight" il faut respecter la norme :

 

Les IGS des phares s'appellent :

phares blancs : Fwd_Headlight.IGS (il contient un cube quelconque appelé 1_0000_Fwd_Headlight)

phares rouges : Bwd_Taillight.IGS (il contient un cube quelconque appelé 1_0000_Bwd_Taillight)

pour l'avant de la loco.

en déduire pour l'arrière :

phares blancs : Bwd_Headlight.IGS (il contient un cube quelconque appelé 1_0000_Bwd_Headlight)

phares rouges : Fwd_Taillight.IGS (il contient un cube quelconque appelé 1_0000_Fwd_Taillight)

 

Les xml des blueprint sont des spot light dont le nom est libre.

mais dans les children du blueprint de la loco, il faut faire attention au nommage du child :

Il doit reprendre le nom de l'IGS.

RS2010-eclairage%20blueprint.jpg

 

et voilà !

 

Maintenant si quelqu'un a des infos pour les essuis-vitres, je prends ;o)

 

Patrick

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fildefer    1,481

Bonsoir pml3,

Bravo !!! Et merci pour les explications claires et précises :) . Pour la touche H, j'ai cru qu'elle ne fonctionnait plus. En fait, il faut la maintenir enfoncé jusqu'au changement d'état du feu (avec la touche "shift" pour revenir à l'état précédent) alors qu'avant, une simple pression brève suffisait.

Bonsoir aux autres,

Pour comprendre le positionnement des feux, j'ajouterai:

Fwd=forward (en avant) = train avançant

Bwd=backward (en arrière)=train reculant

Headlight=feu avant

Taillight=feu de queue

d'ou, par exemple: Fwd_Taillight = feu arrière lorsque le train avance et Bwd_Headlight = feu avant lorsque le train recule.

Amitiés.

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dom107    153

Bonjour,

 

On peut faire plus simple.

Voici ce que j'ai utilisé pour la BB17023.

 

Dans le modèle, on laisse light_revhead, light_fwdtail, light_fwdhead, light_revtail avec les bons chiffres devant. Donc pas de changement par rapport à RW2 pour activer l'éclairage de la vitre des feux.

 

En plus, pour avoir les lumières projetées (l'ordre est peut-être important) :

<Element>
<Value>Fwd_Headlight_01</Value>
</Element>
...
 <Attribute name="BlueprintID">
  <cDeltaString>
<Element>
 <Value>RailVehicles\Electric\BB17023\Default\Lights\BB17023_Headlight_01.xml</Value>
</Element>
  </cDeltaString>
 </Attribute>
...
<Element>
<Value>Bwd_Headlight_01</Value>
</Element>
...
 <Attribute name="BlueprintID">
  <cDeltaString>
<Element>
 <Value>RailVehicles\Electric\BB17023\Default\Lights\BB17023_Headlight_01.xml</Value>
</Element>
  </cDeltaString>
 </Attribute>
...
<Element>
<Value>Fwd_Headlight_02</Value>
</Element>
...
 <Attribute name="BlueprintID">
  <cDeltaString>
<Element>
 <Value>RailVehicles\Electric\BB17023\Default\Lights\BB17023_Headlight_01.xml</Value>
</Element>
  </cDeltaString>
 </Attribute>
...
<Element>
<Value>Bwd_Headlight_02</Value>
</Element>
...
 <Attribute name="BlueprintID">
  <cDeltaString>
<Element>
 <Value>RailVehicles\Electric\BB17023\Default\Lights\BB17023_Headlight_01.xml</Value>
</Element>
  </cDeltaString>
 </Attribute>
...
<Element>
<Value>Bwd_Taillight_01</Value>
</Element>
...
 <Attribute name="BlueprintID">
  <cDeltaString>
<Element>
 <Value>RailVehicles\Electric\BB17023\Default\Lights\BB17023_Taillight_01.xml</Value>
</Element>
  </cDeltaString>
 </Attribute>
...
<Element>
<Value>Fwd_Taillight_01</Value>
</Element>
...
 <Attribute name="BlueprintID">
  <cDeltaString>
<Element>
 <Value>RailVehicles\Electric\BB17023\Default\Lights\BB17023_Taillight_01.xml</Value>
</Element>
  </cDeltaString>
 </Attribute>
...
<Element>
<Value>Bwd_Taillight_02</Value>
</Element>
...
 <Attribute name="BlueprintID">
  <cDeltaString>
<Element>
 <Value>RailVehicles\Electric\BB17023\Default\Lights\BB17023_Taillight_01.xml</Value>
</Element>
  </cDeltaString>
 </Attribute>
...
<Element>
<Value>Fwd_Taillight_02</Value>
</Element>
...
 <Attribute name="BlueprintID">
  <cDeltaString>
<Element>
 <Value>RailVehicles\Electric\BB17023\Default\Lights\BB17023_Taillight_01.xml</Value>
</Element>
  </cDeltaString>
 </Attribute>

 

Chaque fichier BB17023_Headlight_01.xml ou BB17023_Taillight_01.xml référence le même objet bidon "dtl_lumiere01.igs" constitué d'une simple face texturée avec TrainLightMapWithDiffuse.fx et la couleur que j'utilisais pour les ombres façon RW2 (je suppose que n'importe quelle couleur convient).

L'objet dtl_lumiere01 est exporté par 3DCrafter comme "building". Le préfixe est probablement 1_1000.

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dom107    153

Bonjour,

 

J'essaie de mettre un éclairage de nuit pour la cabine.

Mais ça ne marche pas.

Dans asset editor, l'objet lumière apparait à peu près au bon endroit.

 

J'ai déclaré un enfant de nom "LumiereSpot" dans le xml de la cabine qui renvoie vers un fichier "BB17023_CabLight_01.xml" (en revanche, les projecteurs extérieurs sont déclarés dans le fichier xml principal).

 

J'ai utilisé le même contenu xml que pour les projecteurs extérieurs mais, en ajoutant, comme l'indique fildefer, "cast shadow" (pas "casts shadows) et "Day night cycle".

 

Merci d'avance pour vos suggestions.

 

(Et aussi : quelqu'un aurait essayé TrainShadowOnly.fx. Ca ne fonctionne pas : plantage de TS)

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fildefer    1,481

Bonsoir dom107,

Pour mes éclairages cabine, j'ai utilisé un "spot light" avec les paramètres "cast shadow" ( pour que la lumière ne diffuse pas en dehors de la cabine) et "Day night cycle". Mes fichiers d'éclairage sont dans un dossier "lights" placé dans le répertoire "Addon". Dans le blueprint de la loco, rubrique Children, avec le même nom que le fichier .igs et le fichier .xml pour le nom du "child". Si cela peut t'aider ... Pml3 précise que le nom du child dans le fichier loco doit être le même que celui de l'.igs.

Amitiés.

Edited by fildefer

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Julien    605

L'éclairage cabine est sympa, mais je crois qu'il n'est pas systématique, dès lors un cycle jour/nuit me parait inadapté, l'idéal serait de pouvoir allumer éteindre cette lumière... Il n'y a pas de choses possibles dans ce sens ? Je pense à un input mapper ou quelque chose dans le genre, mais je ne suis pas un spécialiste, loin de là...

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Julien    605

Une description des nouveaux shaders. Cool !

 

Thanks goes to Derek for compiling this.

 

2012 Art Guidelines : New FX Shaders

 

This document lists out the new FX shaders, and their suggested uses.

 

This document also describes some of the shaders in more detail, from an artists point of view.

 

TrainEmissiveGlow

Use this shader to make a glowing object. This shader can be this as a replacement for the old-school light-glow quads.

 

Texture slot 1 is the standard diffuse channel (which supports TRANS). Slot 2 is the emissive mask. White is fully emissive, and black is non-emissive. This emissive mask can contain any shade of grey to change the intensity of the glow if desired.

Example

Lightglows. Neon Signs, Streetlights

 

TrainLightBumpSpecMask

 

Use this shader on scenery objects that require normal maps, specular maps and ambient occlusion maps.

Ambient occlusion

In basic terms, when creating these assets, think of an ambient occlusion map as a shadow-map. Light areas of the map are unaffected and dark areas of the map represent the shadowy areas (under gutters or in crevices).

 

Use : this shader on foreground buildings. Group assets that are built specifically for use as a background object should not use this material.

 

Slot 1 is the diffuse texture

Slot 2 is the normal map (24bit) with specular map (8bit) in the alpha channel

Slot 3 is the Ambient Occlusion map.

 

Generally, make slot 1 and slot 2 share the same UV channel 1, and the Ambient Occlusion map have a second UV mapping channel 2. This allows for the same flexibility as when using the old shadow-map technique on the old legacy assets.

Example

Trackside Buildings

 

LoftTexDiffSpec

 

Use: this shader to create lofted element with a basic specular phong of a fixed size and power.

Example

Track rails.

 

Stars

 

Use: this shader should only be used as part of the skydome asset.

Example

Skydome stars

 

Clouds

 

Not currently used

 

TrainDecal

 

Use this shader when decals are required on scenery assets and rail vehicles. Allow for full 32-bit support with alpha blending.

 

When dealing with primary numbers, remember to give the numbers full 32-bit textures as it now will render smoothly onto the background (not aliased as in RW2).

 

NOTE : Previously when we had the same fonts on, for example red, blue and yellow geometry, we would have to create three fonts for this. This new shader will limit the amount of extra texture-sets we need, as the same fonts can now be rendered onto any colour background using the alpha.

 

Example

Dynamic numbering, logos on sides of tenders, Class numbers on coaches.

 

TrainShadowOnly

 

Use this shader to create cab shadow volumes.

Example

Cab shadow volumes.

 

LoftPostDPPTexDiffSpec

 

Use this when lofts have very thin lateral elements that cause visible sub-pixel flickering.

Example

Lofted catenary wires, lofted telegraph wires, simple lofted wire fence

 

TrainPostDPPObjectDiffuse

 

Use this when scenery assets and rolling stock have very thin lateral elements that cause visible sub-pixel flickering.

Example

Static Telegraph wires, railings on vehicles

 

LoftTunnelTexDiff

 

Use this shader for lofted elements in tunnels with no transparency (rails).

Example

Track cross-section rails in tunnels

 

LoftTunnelTexDiffTrans

 

Use this shader for lofted elements in tunnels that require transparency (ballast).

Example

Track cross-section ballast in tunnels

 

LoftTunnelBumpSpec

 

Use this shader to create tunnel walls. The shader allows for normal map and specular support.

Example

Track cross-section walls in tunnel

 

TrainViewFacingUnlit

 

Use this shader when you require something to stay bright regardless of day/night and you need viewer facing properties.

 

This is an unlit view facing shader.

● It stays full lit and does not get darker just like the old fashioned TEX

● It supports the TRANS flag

● It supports three options non-viewer, viewerfacing and upright-viewerfacing. One of these can be set via the viewer Facing Options radio button in the Material roll-lout in Max.

Example

 

A lightbulb hanging under a station canopy. The whole lightbulb and wire cable support can be made as an upright viewer facing sprite, and will remain fully bright at night.

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pml3    303

Bonsoir,

Au sujet de l'éclairage-cabine,

je vous confirme (surtout à Julien et à Dom107) que sur RS2012, on peut commander l'éclairage cabine par une touche.

Ce qui veut dire que l'on peut agir sur un child (enfant) du blueprint de la loco via un controleur dédié et un bout de script.

Dans le controleur, je mets un interface element en push button sans animation.

Dans le child, je mets l'éclairage en point light ou spot light (pmlPlafonnier dans l'exemple)

Dans le script, je mets :

------------ eclairage cabine RS2012 avec objet enfant -----------------------

if Call( "*:GetControlValue" , "cablight" , 0 ) == 0 then

Call( "pmlPlafonnier:Activate", 0)

else

Call( "pmlPlafonnier:Activate", 1)

end

Sachant que le controleur "cablight" est commandé dans l'input mapper par la touche "u" chez moi

A plus

 

Patrick

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Julien    605

C'est magnifique alors. On va atteindre un niveau de réalisme jamais vu.

 

 

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dom107    153

...dans l'input mapper par la touche "u" chez moi

Dommage, j'utilise déjà u pour la passage en mode expert.

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pml3    303

Dom107,

 

Maintenant, je gère le passage en mode expert dans le script uniquement en testant :

------------------------------------- détection mode conduite ----------------------

-- mode intermediaire ou simple

if gDemarrage then

gDemarrage = false

if Call( "*:GetControlValue", "SimpleThrottle", 0 ) == 0 then

gModeStopGo = true

end

end

 

---ce qui revient à dire que gModeStopGo = false, c'est le mode expert

car il semble SimpleThrottle soit à "nil" en mode expert.

gDemarrage c'est juste une bascule pour ne tester qu'une seule fois SimpleThrottle au départ..

 

Cela peut t'économiser une touche.

 

Patrick

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dom107    153

if Call( "*:GetControlValue", "SimpleThrottle", 0 ) == 0 then

Merci. C'est bien de connaitre ce genre de test.

 

Avec mon code actuel, la touche u permet de différentier le mode intermédiaire du mode expert.

 

Dans la mesure du possible, il vaut mieux modifier un minimum de code.

La touche L, identique en azerty et qwerty, me parait bien (L=Lumière / Light).

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pml3    303

Objection mon colonel !

 

"L", je l'utilise comme commande de release du frein de train : desserrage rapide, c'est la touche à côté du M et du % qui commandes le serrage et desserrage progressif du frein de train. Tu dois bien avoir la commande sur ta loco ?

 

Ceci dit, si on essaie de normaliser, je crois qu'on va avoir des difficultés ! Pour l'éclairage, c'est marginal.

 

Je profite pour poser une question : arrives-tu à faire fonctionner les commandes par la souris sur l'écran ?

 

Patrick

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dom107    153

Ceci dit, si on essaie de normaliser, je crois qu'on va avoir des difficultés !

C'est bien de le tenter !

 

Pour l'éclairage, c'est marginal.

Tout à fait.

 

Je profite pour poser une question : arrives-tu à faire fonctionner les commandes par la souris sur l'écran ?

Je m'étais posé la question pourquoi cela ne fonctionne pas toujours.

Je viens de relire les contrôleurs de la BB17023 : ceux qui marche ont "Pick transform name" rempli (normal) et sont de type "push button" (levier panto, bouton urgence).

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