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toto13015

besoin d'aide SVP

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zkiko    74

Salut Christophe tout d'abord je te prie de m'excuser pour le manque de réponses de ma part j'étais prie par le boulot et comme je modélise sur blender je ne pouvais pas d'aider davantage sur 3DSmax Heureusement les confrères etaient la...

 

Cela dit maintenant pour ton affaire à mon avis soit tu peux suivre ce qui a été dit plus haut même si je pense que tu vas te heurter à un problème de signalisation pour un éventuel "level crossing" car il me semble que le train prévôt sur le reste... ou peut être en bidouillant c'est une piste a creuser

 

Où sinon en trichant je m'explique : comme tu veux que dans certains cas ton bateau bloque la progression du train pour moi ta solution est de - créer un train en forme de bateau

 

- le faire circuler sur un rail invisible en dessous du niveau de l'eau et le train sur un autre rail invisible en dessus qui croise celui du faux bateau

 

- au niveau du pont peu importe le type d'animation horizontale ou verticale Mais il faut impérativement qu'un bout de rail (en objet) face partie de ton animation

 

- puis dans le jeu créer une jonction entre les rails et implémenter un signal pour notre faux bateau et mettre le signal du train

 

- enfin dans le scénario, dire au bateau de parcourir le rail invisible que tu as créé jusqu'à un point d'arrêt que tu auras défini et mettre le pilote du bateau avec plus d'importance que ton train pour qu'il soit prioritaire afin de profiter de ton animation Voilà mon idée

 

Si tu n'as pas tout compris je te ferai un croquis demain pour être plus clair

 

Amicalement zkiko

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toto13015    672

Bonjour zkiko,

 

Tu n'as pas à t'excuser, le forum est un endroit de détente et de partage, chaque personne ont des occupations autres et prioritaire.

 

- Pour ce qui est du train en forme de bateau la je ne suis pas capable de faire cela.

 

- Pour un rail invisible ce peut-être en convertissant un de TRS en demandant d'abord l'autorisation au créateur de celui-ci.

 

- Pour le rail sur la partie mobile de même que la ligne précédente mais à voir pour la taille de celui-ci qui coïncide avec ceux du jeu pour la soudure.

 

- Pour tout le reste je sèche un peu :wacko::unsure::wacko:

 

Amicalement

Christophe

Edited by Christophe

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zkiko    74

Bonjour Christophe,

La nuit porte conseil, j'ai rêvé d'une deuxième idée lol

 

En regardant très attentivement le croquis de notre ami Geluc, je pense que tu peux procéder ainsi; tout est dans le script du signal:

 

- créer comme tu la fais l'animation du pont inclure le passage du bateau dans ton animation

 

- implémenter l'animation du pont et du bateau dans le script du signal c'est à dire, tu vas me comprendre... Quand le signal est rouge ton pont se lève et le bateau passe et quand le pont redescend et pas avant le signal passe au vert

 

Ce qu'on évite:

 

- le train en forme de bateau (j'ai pris en compte ton message précédent)

 

- le scénario adapté au passage du bateau

 

Ce qu'on garde :

 

- Le rail invisible car dans Ts le rail est un loft et à ma connaissance il est impossible de l'animer

Alors pour le rail tu ne pourras pas prendre le rail de base tel quel il faudra prendre le modèle max qui est présent dans le dossier et modifier le shader pour qu'il soit invisible dans le jeu (je ne suis pas chez moi je te donnerais dans la journée le nom de ce shader) puis tu ré exporte

 

Voilà ma deuxième idée qui je pense sera plus adapté à ce que tu sais faire

 

Bonne journée zkiko

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toto13015    672

Bonsoir tout le monde,

 

Pourquoi je ne peux pas exporter une animation de plus de 1000 frames par 3DS max pour TS ???

 

Pour le rail invisible je n'y arrive pas, purée que je suis nul alors :mellow::mellow::mellow:

Edited by Christophe
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toto13015    672

Bonjour tout le monde,

 

Je ne trouve pas dans 3DS max 2015 pour modifier le nombres de frames pour l'exportation de l'animation ????

 

Peut-on faire une telle modification ???

 

Cordialement

Christophe

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toto13015    672

Bonjour tout le monde,

 

C'est bon j'ai trouvé sur 3DS MAX 2015 pour la limitation des frames pour l'exportation des animations au dessus de 1000 frames.

 

Par contre il faut que je recommence tout depuis le début, car le pont disparaît dans le mode preview quand je me déplace et quand je clique sur l'animation la partie mobile disparaît

comme par magie. :angry::angry::angry:

 

Je vous tiens informer pour la suite.

 

Cordialement

Christophe

Edited by Christophe

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toto13015    672

Bonjour tout le monde,

 

J'ai fait l'animation du pont avec passage d'un pétrolier comme pour le schéma de notre ami Géluc,

 

https://youtu.be/RieQ_RqH0qI

 

Mais j'ai un problème, si je met le blueprint en " Anim procedural scenery blueprint "

 

Le preview fonctionne, mais dans le jeux celui-ci n'apparaît pas vu qu'il n'a pas de catégorie.

 

C'est pour cela que je l'ai mise en " Anim scenery blueprint " pour la faire apparaître dans le jeux en mode lecture.

 

Comment faire pour faire apparaître le pont dans le jeu en " Anim procedural scenery blueprint " ???

 

 

PS: l'animation est trop rapide mais si je met plus de 1000 frames l'animation n'est pas prise en compte entièrement dans le preview et lecture du jeu.

 

 

Cordialement

Christophe

Edited by Christophe

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zkiko    74

Salut Christophe,

 

Combien de frames compte ton animation?

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toto13015    672

Salut Christophe,

 

Combien de frames compte ton animation?

Bonjour zkiko,

 

Elle comporte 1000 frames pour toutes la séquence ouverture, passage pétrolier et fermeture.

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zkiko    74

C'est étrange, moi j'ai des animations de plus de 10000 frames qui tournent sans aucun problème :huh:

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toto13015    672

C'est étrange, moi j'ai des animations de plus de 10000 frames qui tournent sans aucun problème :huh:

 

 

Je vais modifié le fichier et te montrer en vidéo ce que cela fait.

Bien sûr cet objet est en Anim scenery blueprint catégorie pont viaduc tunnel.

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toto13015    672

Voici une animation du pont avec 3000 frames pour vous montrer si au dessus de 1000 pour le résultat.

 

Mais l'animation tourne en boucle comme pour la première ci-dessus, mais le bateau arrive à peine au pont que celle-ci reprend du début.

 

https://youtu.be/ei8Jq_8QJ1s

 

voilà le lien ci-dessus.

 

La photo de l'export vers RS ci-dessous:

 

post-120-0-84711300-1454001886_thumb.jpg

Edited by Christophe

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zkiko    74

Malheureusement je ne modélise pas sous 3DMax donc je ne pourrais pas te fournir une aide approfondie par contre comme les fonctions sont les mêmes en général pour tous les logiciels de modélisation, je pense que tu devrais voir du coté de la répétition de ton animation, passer au peigne fin tes "keyframes" voir s'il n'y a pas d'erreur involontaire de ta part

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toto13015    672

Bonjour,

 

 

Malheureusement je ne modélise pas sous 3DMax donc je ne pourrais pas te fournir une aide approfondie par contre comme les fonctions sont les mêmes en général pour tous les logiciels de modélisation, je pense que tu devrais voir du coté de la répétition de ton animation, passer au peigne fin tes "keyframes" voir s'il n'y a pas d'erreur involontaire de ta part

 

J'ai vérifié chaque Key frames et rien de spécial (pas d'erreur).

 

Donc pour le moment je vais le laisser à 1000 frames même si cela est trop rapide.

 

Je vais poser la question sur un forum de 3DS max 2015, peut-être que ......

 

et pour cette question personne ne peux m'aider, citation ci-dessous :

 

 

 

Mais j'ai un problème, si je met le blueprint en " Anim procedural scenery blueprint "

 

Le preview fonctionne, mais dans le jeux celui-ci n'apparaît pas vu qu'il n'a pas de catégorie.

 

C'est pour cela que je l'ai mise en " Anim scenery blueprint " pour la faire apparaître dans le jeux en mode lecture.

 

Comment faire pour faire apparaître le pont dans le jeu en " Anim procedural scenery blueprint " ???

 

Cordialement

Christophe

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Roro45    670

Salut,

 

 


Le preview fonctionne, mais dans le jeux celui-ci n'apparaît pas vu qu'il n'a pas de catégorie.

 

C'est pour cela que je l'ai mise en " Anim scenery blueprint " pour la faire apparaître dans le jeux en mode lecture.

 

Comment faire pour faire apparaître le pont dans le jeu en " Anim procedural scenery blueprint " ???

 

Cordialement

Christophe

 

L'Anim procedural scenery blueprint est un chilldren donc il lui faut un parent.

 

Parent "pile du pont"

Enfant "Pont tournant"

 

Tu dois réaliser deux objets. Une pile et le pont tournant(partie mobile).

 

Le children doit porter le même nom que l'objet dans la déclaration. (objet et nom du children identique)

La pile du pont peut être déclarer aussi comme un Anim signal blueprint et comme enfant un Anim procedural scenery blueprint ( pont tournant ).

Un simple script de carré pourrait le faire fonctionner. (Dispo dans l'aide de Henrio sur la signalisation)

Voie : libre le train passe.

carré : le bateau passe

 

Roger.

Edited by Roro45

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fildefer    1,481

Bonjour Christophe,

C'est toi qui choisis dans le Blueprint la catégorie dans laquelle ton objet sera répertorié dans l'éditeur de route. cf image ci-dessous:

 

Amitiés.

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toto13015    672

Bonjour Christophe,

C'est toi qui choisis dans le Blueprint la catégorie dans laquelle ton objet sera répertorié dans l'éditeur de route. cf image ci-dessous:

attachicon.gifcatégories.JPG

Amitiés.

 

Bonjour fildefer,

 

Pour ce blueprint je n'ai pas de problème, merci quand même pour ce screen.

 

C'est surtout pour le blueprint procédural que j'y arrive pas si une âme charitable aurait des screens, je l'en remercie.

 

Pour ce qui est de l'animation au dessus de 1000 frames et bien je ne trouve pas le problème. :(:angry::(:angry:

 

Je voudrais faire cette animation en 3000 frames.

 

Amicalement

Christophe

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toto13015    672

Bonjour tout le monde,

 

Je pense que le problème pour le temps de l'animation question frame au dessus de 1000 vient du plugins pour l'exportation en .IA et .IGS

 

Voilà pourquoi ci-dessous:

 

Regardez ce qui suis avant l'exportation

 

post-120-0-93208600-1454233503_thumb.png

 

Si l'animation dure comme je le veux en 3000 frames et bien dans la case " Last " je ne peux pas augmenter au dessus de 1000

 

Par contre si j'augmente le nombres de " Samples por frame " comme entouré dans la case " 1 "

 

Et bien le nombres de " Total Samples " augmente comme montré dans la case " 2 " comme montré ci-dessous:

 

post-120-0-98643500-1454233511_thumb.png

 

Si j'augmente de 3 le nombres de " Samples por frame " cela revient à 3000 frames lors de l'exportation et cela est bien indiqué dans l'exportation blueprint

dans le jeu, voir ci-dessous:

 

post-120-0-47691800-1454234323.jpg

 

Mais à l'arrivé je pense que seulement 1000 frames sont prise en compte pour l'animation et non pas 3000 pour l'animation entière.

 

Donc je ne sais pas comment faire pour modifier cela.

 

Amicalement

Christophe

 

 

 

 

 

 

 

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one1504    236

Je pense que tu devrais essayer de ralentir à 1/2 voire 1/4 ton animation dans Max déjà ;)

 

Là j'ai divisé par 4 la vitesse pour un même nombre de frames soit 16

 

post-5378-0-42375300-1454238823.png

 

Edit: bon en fait, je viens de faire un test et à l'export, il ne tient pas compte du changement de vitesse de Max....alors je ne sais quoi te dire :(

Edited by one1504

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toto13015    672

Je pense que tu devrais essayer de ralentir à 1/2 voire 1/4 ton animation dans Max déjà ;)

 

Là j'ai divisé par 4 la vitesse pour un même nombre de frames soit 16

 

attachicon.gifAnimMax.png

 

Edit: bon en fait, je viens de faire un test et à l'export, il ne tient pas compte du changement de vitesse de Max....alors je ne sais quoi te dire :(

 

Bonjour one1504,

 

J'avais déjà essayé ce que tu me propose et sans résultat aussi.

 

Mais merci quand même.

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toto13015    672

Je viens de testé avec 3DS max 2013 et cela fait pareil que 3DS Max 2015 donc je pense que cela vient bien du plugins fournit par DTG

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fildefer    1,481

Bonjour,

Diviser la vitesse n'influe que sur la lecture dans le modeleur, ce qui permet de contrôler plus finement le déroulement de l'animation (par exemple pour mettre en évidence un mauvais positionnement à un temps T).

Amitiés.

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toto13015    672

Bonsoir tout le monde,

 

Bonjour,

Diviser la vitesse n'influe que sur la lecture dans le modeleur, ce qui permet de contrôler plus finement le déroulement de l'animation (par exemple pour mettre en évidence un mauvais positionnement à un temps T).

Amitiés.

 

 

Oui j'ai remarqué aussi.

 

Mais la je ne sais plus quoi faire pour ce nombres de frames et ce plugins :(:(:(

 

Amicalement

Christophe

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toto13015    672

Bonsoir tout le monde,

 

C'est bon j'ai trouver comment faire après une grosse recherche sur 3DS Max 2015 en pas plus de 510 frames et ouverture et fermeture en + réaliste.

 

Je continue les travaux, mais demain car je suis mort de fatigue en cherchant toute la journée et un mal de crane a tout péter.

 

Bonne soirée

Christophe

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