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dom107

Blender : Export vers TS2012

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dom107    154

Bonjour,

 

Je cherche des informations sur l'export de Blender vers TS2012. Je poserai sans doute d'autres questions sur Blender lui-même (après avoir suivi le didacticiel sur le site du zero).

 

Voici mes questions :

 

1) Sur le forum, Erakis a indiqué : "Je ne crois pas que le plugin soit compatible avec Blender 2.5x. Il faut prendre Blender 2.48 ou 2.49."

C'est toujours exact ?

 

2) Dans la doc du plugin 0.9, on lit : "Complete materials parameter adjustment (coming soon) - most defaults are suitable anyway and 'smartly' selected for you"

Les attributs SPECULARPOWER, CUSTOMPARAM0, CUSTOMPARAM1, CUSTOMPARAM2 ne seraient pas supportés ?

 

3) La version 0.9 est toujours la dernière ? Ca n'a pas bougé depuis 2008 ? Il ne suis pas l'évolution de Blender ?

 

4) Quand on utilise :

TrainBasicObjectDiffuse.fx : permet-il de faire des textures avec transparence en utilisant un fichier tga avec une couche alpha noir et blanc (Pas de gris ici. Ca fonctionne depuis un export 3DC) ?

TrainBumpSpecEnvMask.fx : 3 fichiers à fournir : 1 fichier tga avec texture principale / masque specular + 1 fichier Normal map + 1 fichier Cubic environment (Dans 3DC c'est comme cela. En voyant la doc du plugin, ça semble pareil)

 

5) Avez-vous des remarques particulières à faire sur l'export (limitation, facilité d'emploi,...)

 

Donc, pour le moment, des questions uniquement sur l'export pas directement sur le logiciel lui-même.

 

Merci d'avance pour vos réponses !

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dom107    154

Personne sur Blender ?

 

La version actuelle de bigex est 2.1.71 et elle est toujours limitée à Blender 2.49. (questions 1 et 3)

 

Et je lis ici :

....

And one day' date=' who knows, ther might be an Bigex for Blender 2.6+ :D[/quote']

... mais pas de date. J’imagine que le code va devoir être pas mal réécrit. Donc commencer à apprendre en 2.49... Ca ne m'incite pas à franchir le pas.

 

Pour la question 2, la réponse semble oui :

"One Rail Works material can have up to eight render stages. Each of it can hold up to eight additional

arguments. The numbering of the render stages as well as the arguments starts at zero. Thus the

corresponding identifier are: RS0Arg0, RS0Arg1, ..., RS0Arg7, RS1Arg0, RS1Arg1, ... until RS7Arg7."

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Erakis    147

Bonsoir Dom !

 

Je passe sur les questions auxquelles tu as déjà répondu tout seul.

 

4) Quand on utilise :

 

TrainBasicObjectDiffuse.fx : permet-il de faire des textures avec transparence en utilisant un fichier tga avec une couche alpha noir et blanc (Pas de gris ici. Ca fonctionne depuis un export 3DC) ?

TrainBumpSpecEnvMask.fx : 3 fichiers à fournir : 1 fichier tga avec texture principale / masque specular + 1 fichier Normal map + 1 fichier Cubic environment (Dans 3DC c'est comme cela. En voyant la doc du plugin, ça semble pareil)

 

A priori TrainBasicObjectDiffuse.fx ne fait pas intervenir de transparence, donc le canal alpha de la texture sera ignoré. Tu peux toujours essayer, mais a priori tu auras plus de chance avec TrainBasicObjectSpecular.fx (légèrement "overkill" puisque couche alpha 8 bits et passe spéculaire, mais qui fonctionne) ou BlendATexDiffTrans (qui a effectivement une couche alpha en 1bit donc noir & blanc – jamais vu de retour d'utilisation ceci dit).

 

Quant à TrainBumpSpecEnvMask.fx, ton schéma me semble OK. Pour le 3e slot texture (l'environnement), je précise qu'il faut mettre une texture "vide" (dummy), par exemple une petite image toute bête, monochrome, ou bien l'une des textures présentes dans l'un des 2 premiers slots – peu importe, de toute façon le moteur du jeu va la remplacer par une image de l'environnement pour créer le reflet.

 

5) Avez-vous des remarques particulières à faire sur l'export (limitation, facilité d'emploi,...)

 

Oui, une grosse remarque, à connaître absolument si on ne veut pas se faire avoir – parce que c'est loin d'être intuitif ! Le nom des shaders peut rarement être entré en entier dans Blender puisque tu es limité à 17 caractères (je crois), du coup il faut utiliser une version courte – par défaut tu as par exemple "TrainBasicObjectSpecular.fx" qui doit être entré sous la forme "TrSpec". C'est le fichier IGS_ExpModFile.txt qui permet de faire la conversion à l'export pour tout remettre d'aplomb. Note que ce fichier doit se trouver dans le dossier de destination du fichier IGS – tu peux réutiliser celui qui est fourni avec le plugin, ou bien en recréer un personnalisé avec tes propres instructions de substitution.

 

Autre remarque (et j'aurais dû commencer par là) : dans Blender les shaders sont définis dans la première couche texture du matériau. Les couches suivantes correspondent aux 1er, 2e et 3e slots texture (le cas échéant).

 

Pour illustrer, voilà comment ça doit se présenter :

BigexShaders.jpg

 

La première texture ("ImageDiffuse01") doit aller dans le 2e slot, la 2e texture (en général la normal map) en 3e position, etc. Le premier slot doit toujours recevoir le nom du shader, ou son raccourci. C'est comme ça que Bigex "saura" quel shader spécifier dans le fichier IGS.

 

 

J'imagine que le code va devoir être pas mal réécrit. Donc commencer à apprendre en 2.49... Ca ne m'incite pas à franchir le pas.

 

Je n'ai pas testé les versions 2.5 et ultérieures, mais je doute qu'il y ait des différences fondamentales si on oublie l'interface utilisateur. Personnellement j'apprécie l'interface dépouillée et très modulaire de la v2.49b, mais je suis d'accord qu'elle n'est pas très "sexy". Après quelques heures de tutoriel, notamment celui-ci, on apprend vite par cœur les raccourcis les plus utiles.

 

 

Pour la question 2, la réponse semble oui :

"One Rail Works material can have up to eight render stages. Each of it can hold up to eight additional

arguments. The numbering of the render stages as well as the arguments starts at zero. Thus the

corresponding identifier are: RS0Arg0, RS0Arg1, ..., RS0Arg7, RS1Arg0, RS1Arg1, ... until RS7Arg7."

 

Effectivement, avec Bigex tu peux régler tous les équivalents des "UV Arguments" 1 à 6 connus dans 3DSMax. Dommage que ces paramètres soient extrêmement peu documentés... Il ne reste plus qu'à tester !

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dom107    154

Merci pour ces informations.

 

Le lien du didacticiel semble très bon mais c'est pour l'interface 2.5+. Peut-être qu'on s'y retrouve facilement quand même.

J'ai installé Blender 2.49b et 2.61.

 

A priori TrainBasicObjectDiffuse.fx ne fait pas intervenir de transparence, donc le canal alpha de la texture sera ignoré. Tu peux toujours essayer, mais a priori tu auras plus de chance avec TrainBasicObjectSpecular.fx (légèrement "overkill" puisque couche alpha 8 bits et passe spéculaire, mais qui fonctionne) ou BlendATexDiffTrans (qui a effectivement une couche alpha en 1bit donc noir & blanc – jamais vu de retour d'utilisation ceci dit).

Pour TrainBasicObjectDiffuse.fx + transparence, ça fonctionne avec l'export 3DC. Je l'utilise pour les inscriptions des VB2N. Pas question d'utiliser un shader non fx, ça fait des choses bizarres mélangé à des shaders fx. Peut-être que bigex ne sait pas gérer ce cas ?

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Erakis    147

Effectivement je n'avais pas vu que le wikibook avait été mis à jour pour les versions 2.5x... J'ai néanmoins réussi à trouver l'ancienne version sur Scribd : http://www.scribd.com/doc/51163641/Noob-To-Pro

 

Toujours en anglais, il y a Blender pour les nazes ici : http://www.cse.iitd.ernet.in/~cs5060222/blender.pdf

 

Et en français, toujours le très bon bouquin d'Olivier Saraja "La 3D libre avec Blender" aux éditions Eyrolles.

 

Merci pour l'info pour le shader TrainBasicObjectDiffuse.fx. Si ça marche avec 3DC alors il y a toutes les chances que ça marche également avec Blender.

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dom107    154

Bonjour,

 

Merci encore pour tous ces bons liens.

 

Après avoir étudié quelques didacticiels, je prévois de passer la Z6400 sous Blender via un export au format 3DS depuis 3DC.

Ensuite je verrai si je vais plus loin dans l'utilisation de Blender.

 

3DC ne servirait que pour les modèles déjà réalisés et Blender serait utilisé pour les nouvelles créations.

 

Je ne sens pas trop l'évolution de 3DC : ça fait 2 mois que j'attends une correction de la cabine de VB2N, ça fait presque un mois que le développeur de 3DC est absent de son forum, on ne sait pas ce qui se prépare dans les version futures, des souhaits d'évolution sont sans retour (Est-ce que ce sera fait ou pas ?).

Et Blender est certainement plus pérenne que 3DC qui dépend d'une seule personne.

Blender semble maintenant disposer d'un bon export vers TS2012.

Bien sûr Blender est plus puissant que 3DC mais peut-être d'un abord moins facile (Ce qui ne me gêne pas a priori ayant pratiqué la 3D depuis qq temps).

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dom107    154

Certes pouvoir utiliser 3DSmax est très séduisant.

 

Si j'ai bien lu la licence 3DSmax étudiant est gratuite. (Je vois aussi un prix de 170 euros...)

 

Pourrai-je l'installer sur plusieurs machines ?

 

Faut-il internet pour activer la licence ?

 

Je suis loin d'avoir un statut d'enseignant ou d'étudiant... pourrais-je d'années en années continuer à me déclarer "étudiant" (enseignant peut-être...) ?

Du jour au lendemain, Autodesk pourrait changer de politique...

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Julien    654

Je n'ai jamais été jusqu'au bout de mes investigations de ce côté ci, de toutes façons tu ne risques pas grand chose, Max est un programme qui est piraté sans vergogne depuis des années avec le quasi assentiment d'autodesk. Leur politique est de ventre - très cher - des licences aux utilisateurs pros qui sont régulièrement contrôlés.

 

Tu devrais t'enregistrer, déclarer un âge bidon, et voir ce qu'il en est. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'être connecté pour activer le logiciel.

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dom107    154

Questions sur Blender :

 

1) Comment mesurer la distance d'un point à un autre.

Je vois des scripts pour mesurer la distance d'un point au curseur 3D . Il n'y a rien de natif ?

 

2) Peut-on déplacer un groupe d'objets d'un point A d'un objet du groupe à un autre point B sur un autre objet ?

Très utile pour positionner un groupe d'objets.

 

3) Positionnement d’objets par rapport à un autre (par exemple pour centrer un objet par rapport à un autre)

 

4) Opération booléenne sans perte de texture (soustraction d’objets par exemple)

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dom107    154

Bonjour,

 

Autres petites questions :

 

6) Peut-on ajouter des faces sur un objet à partir de plusieurs de ses points ? (J'ai trouvé : f mais la face a 2 côtés)

 

7) Quels sont les attributs à utiliser pour les matériaux pour un rendu correct dans TS2012 (Spec, Hard,...) ? Peut-être que ces paramètres n'ont aucune influence et que le rendu TS2012 n'est dépendant que de ce qu'on initialise avec Bigex.

 

8) L’anticrénelage fonctionne-t-il en mode d'affichage classique (hors rendu d'une scène par le menu "render") ? Si j'active l'anti-crénelage, je ne vois que le tour de la fenêtre (Problème de pilote ou limitation de Blender 2.49b sous W7. J'ai changé de pilote mais ça ne change rien).

 

Merci d'avance pour les réponses.

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Abco    5

Et passer à max ? En utilisant une licence étudiant par exemple : http://www.autodesk....335&id=16415416

 

C'est tellement plus simple...

 

Merci du tuyau, Julien ! :) Je ne savais pas qu'on pouvait avoir 3DS Max comme ça.

 

De toute façon, tant qu'on ne commercialise pas ses oeuvres, je ne pense pas que ça pose de problèmes. Je pense qu'ils ont fait ça pour justement mettre un frein au piratage.

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Erakis    147

Hello,

 

1) Comment mesurer la distance d'un point à un autre.

 

 

Je vois des scripts pour mesurer la distance d'un point au curseur 3D . Il n'y a rien de natif ?

Je n'ai jamais été confronté à ce problème (vu que je fais mes modèles en CAO), mais après quelques recherches j'ai trouvé (et essayé) ça : http://www.macouno.c...03/17/caliper/. Ca fait un peu usine à gaz, mais c'est complet au moins ! Sinon en natif tu peux afficher la longueur d'une arête, ainsi que la surface d'un triangle et les angles formés par les arêtes (voir le panneau "Mesh Tools More" en mode Edit F9).

 

2) Peut-on déplacer un groupe d'objets d'un point A d'un objet du groupe à un autre point B sur un autre objet ?

 

 

Très utile pour positionner un groupe d'objets.

Avec la fonction Snap, il devrait y avoir moyen que tu trouves ton bonheur. Les explications ici : http://wiki.blender....ol/Snap_to_Mesh

 

3) Positionnement d’objets par rapport à un autre (par exemple pour centrer un objet par rapport à un autre)

Je pense qu'avec la fonction Snap, la possibilité de restreindre les translations (Grab) à un axe donné, et les transformations numériques (Transform Properties), il devrait y avoir moyen de s'en sortir.

 

4) Opération booléenne sans perte de texture (soustraction d’objets par exemple)

Sélectionne les 2 objets sur lesquels tu souhaites faire l'opération, puis touche W... il ne reste plus qu'à faire ton choix ! Si les formes sont complexes ça ne sera peut-être pas la panacée cela dit.

 

6) Peut-on ajouter des faces sur un objet à partir de plusieurs de ses points ? (J'ai trouvé : f mais la face a 2 côtés)

Si tu entends par là que ton triangle est visible quel que soit le côté que tu regardes, alors il suffit de désactiver l'option "Double sided" dans le panneau Mesh. Par contre je ne sais pas si Bigex tient compte de cette option en générant (lorsqu'elle est activée) 2 triangles confondus mais dont les normales sont opposées... A tester. Note que certains modes d'affichage de Blender rendent les objets texturés des deux côtés, mais ça ne présage rien de l'apparence dans RailWorks ; d'ailleurs je suis presque toujours en mode GLSL Materials, ce qui génère ce type de "défaut". De toute façon j'affiche toujours les normales en mode Edit.

 

7) Quels sont les attributs à utiliser pour les matériaux pour un rendu correct dans TS2012 (Spec, Hard,...) ? Peut-être que ces paramètres n'ont aucune influence et que le rendu TS2012 n'est dépendant que de ce qu'on initialise avec Bigex.

Excellente question ! Un certain nombre de paramètres renseignés dans Blender vont influencer la forme sous laquelle le fichier IGS (ou IA) va être exporté (Spec et Hard en font partie). Toutes ces infos fondamentales sont détaillées à la fin du manuel, au §15.1. Si tu veux je peux t'envoyer le draft de la version française (qui est presque terminé).

 

8) L’anticrénelage fonctionne-t-il en mode d'affichage classique (hors rendu d'une scène par le menu "render") ? Si j'active l'anti-crénelage, je ne vois que le tour de la fenêtre (Problème de pilote ou limitation de Blender 2.49b sous W7. J'ai changé de pilote mais ça ne change rien).

Apparemment l'anticrénelage des viewports n'est pris en charge que depuis les v2.5x...

 

[EDIT] Je rajoute un petit lien sympa : http://www.blenderguru.com/25-useful-blender-tricks-that-arent-so-obvious

 

---------------

 

Petite note pour notre admin bien aimé : pour avoir testé les algorithmes d'uniformisation de l'orientation des normales sous Blender et sous 3DSMax, mon choix est vite fait. Et puis d'après les echos que j'ai eus, il paraît que l'outil de dépliage UV de Blender n'a rien à envier à 3DS, ce serait même plutôt le contraire. ;) (Bon, après ça a peut-être changé depuis 3DSMax 8...)

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dom107    154

Bonjour,

 

Merci d'avoir pris le temps de répondre de façon détaillée.

 

Effectivement, je vois un gros tableau au § 15.1 du manuel de bigex. Bravo pour l'avoir traduit (48 pages !).

Ta version française m'intéresse bien sur.

 

J'ai bien progressé dans le didacticiel en français du site du zero. C'est très bien fait et c'est d'un abord plus commode qu'un manuel très dense.

En me replongeant dans mes sauvegardes, j'ai vu que j'avais mis de côté il y a 4 ans environ, ce didacticiel et quelques videos (donc, le tout en version 2.4x ou similaire car aujourd'hui le site du zero a fait une mise à jour pour les versions récentes de Blender).

 

Je m'étais en effet déjà posé la question : continuer avec 3DC ou passer à Blender ?

 

A l'époque l'export vers Railsimulator depuis 3DC était bien plus abouti.

De plus, j'ai écrit pas mal de scripts qui ajoutent des fonctions manquantes de 3DC qui me paraissent fondamentales (Peut-être que je me mettrai au python ?).

 

Après le didacticiel du site du zero, je me plongerai dans tes autres liens.

 

En lisant différents sujets sur des forums Blender en anglais, il semble que la version 2.5x était une version de transition pas bien stable.

Avec la version 2.6 stable, et en lisant des réponses de henning le créateur de bigex, il serait étonnant qu'un nouveau bigex ne sorte pas pour cette version.

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gégé21    9

 

Merci du tuyau, Julien ! :) Je ne savais pas qu'on pouvait avoir 3DS Max comme ça.

 

De toute façon, tant qu'on ne commercialise pas ses oeuvres, je ne pense pas que ça pose de problèmes. Je pense qu'ils ont fait ça pour justement mettre un frein au piratage.

 

Bonjour à tous ;) !

 

J'avais en son temps fait l'étude appronfondie pendant + de 9 mois l'utilisation de Gmax et réalisé pour ma propre expérience un petit modèle pour MSTS (un wagon et une maison) ! Gmax était pas mal !

Alors pour ces versions 3DSMax qui semblent abordables, que faut-il prendre : 3DSMax 2012 ou 3DSMax Design ?

Est-ce que le fait de se déclarer étudiant rend caduq la possibilité d'utiliser le logiciel si la fausse déclaration est établie ?

Si j'ai la possibilité de me lancer dans cette aventure de dessins 3D, et qu'on me retire l'autorisation d'utiliser ce soft, je ne voudrais pas avoir eu à consacrer des heures pour finalement revenir à la case départ !

 

Merci pour vos retours d'expériences !

Vous pouvez me contacter par MP si vous le souhaitez !

 

Amitiés

Gérard

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Julien    654

Salut Gérard, soyons franc, les chances qu'on "te retire l'utilisation du soft" sont nulles. Il n'y a aucune vérification. Et comme le dit Abco, du moment qu'on ne commercialise pas ses créations, même l'utilisation d'une version piratée ne pose aucun souci. Mais vu qu'autodesk propose une version gratuite, autant en profiter.

 

Je te conseille max 2012 pour le coup.

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gégé21    9

Merci Julien pour les infos ;) !

 

Je viens juste de m'enregistrer et attends un Mail de confirmation d'enregistrement qui n'arrive pas ! J'ai comme l'impression qu'ils ont des bases de données croisées et qu'ils vérifient la véracité des infos :( !

 

Ben oui actuellement j'ai 17 ans et suis dans un lycée :ph34r: ?! De toutes façons il n'y a pas d'age pour apprendre :lol: !

 

J'attends un peu et je vais bien voir !

 

Ok pour le 2012 ! Merci

A+

GG

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Abco    5

J'ai cru comprendre qu'il fallait prendre 3DSMAx 2010, en version 32 bits, car le plugin d'exportation pour Railworks ne reconnaissait que cette version et celles antérieures. Sur la version que j'ai installé, il écrit que la licence expire au bout de 1080 jours.

 

Sinon, c'est vrai que Blender est pas mal. J'ai fait aussi les tutoriels du site du zéro, et on comprend bien. je trouve même que l'interface est assez logique en version 2.6 .

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gégé21    9

Ah ?! Merci Abco pour ces précisions qui sont quand même importantes...Car le but c'est bien de pouvoir exporter dans RW ! Si ça ne marche qu'avec des versions 32 bits et 2010 et antérieures c'est bien de le confirmer...Il faut pas se tromper de version si les pluggins pour RW ne sont pas compatibles avec d'autres versions ! Je crois que je vais aller faire un tour du côté des wikki et FAQ de RW pour voir ce qu'ils en disent !

 

GG

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Julien    654

Oui, Abco a raison, une version 32 bits en obligatoire, et il est vrai que les plugs ins ne sont pas compatibles avec max 2012 maintenant que j'y pense...

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gégé21    9

Ok ! Bien d'en être informé ! Je viens de recevoir ma confirmation donc je vais oeuvrer dans le bon sens : version 2010 en 32 bits

 

Merci à tous deux pour vos réponses rapides :) !

 

A+

GG

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dom107    154

Bonjour,

 

1ere étape : import au format 3DS du fichier d'origine 3DC.

Je vois que les liens des objets avec les textures sont conservés mais les textures sont à réappliquer.

 

A minima, il va falloir aussi renommer correctement les objets et mettre à jour les matériaux selon les contraintes de bigex.

Une partie de la bogie en cours de création a des défauts (bug d'export 3DS depuis 3DC ?) qu'il va falloir corriger.

 

Pour le moment, il y a qq chose que je n'ai pas encore saisi dans la doc bigex :

"L'option Obj Hierarchy permet de conserver les relations parent-enfant (hiérarchie des objets) dans le fichier IGS."

Une option au niveau d'un matériau qui a un rapport avec la hiérarchie d'objets ?

BL_Z6400_Import.jpg

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dom107    154

Je découvre le bouton qui fait apparaitre le modèle texturé... <_<

Pas si mal que ça l'export / import au format 3DS !

BL_Z6400_Import02.jpg

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dom107    154

Pour TrainBasicObjectDiffuse.fx + transparence, ça fonctionne avec l'export 3DC. Je l'utilise pour les inscriptions des VB2N. Pas question d'utiliser un shader non fx, ça fait des choses bizarres mélangé à des shaders fx. Peut-être que bigex ne sait pas gérer ce cas ?

 

Suite à des tests, analyse de fichiers igs et GeoPcDx + des échanges avec Henning, le créateur de bigex, il faut changer pour le matériau concerné la valeur du paramètre AplhaTestMode en le passant à 1.

Cela ce fait en mettant dans le fichier ModFile de l'export:

[Materials:AlphaTestMode]

[Trans04Mat]=1

 

(Dans cet exemple, on met AplhaTestMode à 1 pour la matériau Trans04Mat)

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