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Michael Blackbird    4,194

Salut,

Je me suis fait quelques trucs que je ne trouvais pas avec des poteaux récents (alu et métal peint couleur crème)...

Je vais encore en ajouter et je diffuserai. Les pancartes Z et R sont de Dominique.

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Michael Blackbird    4,194

Salut,

Petit aperçu d'une potence alu en développement. J'essaierai des longueurs qui pourraient s'adapter facilement à vos besoins et des morceaux à assembler.

Capture.thumb.JPG.7924cfe55dce26664c420aaa5481a096.JPG

 

Capture2.thumb.JPG.51b7dcbaa2bf624c8a66b2ff2a130108.JPG

 

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Michael Blackbird    4,194

Salut,

Je viens de mettre à dispo les portiques et potence que j'ai fait pour la ligne Nord-Pas-de-Calais d'Olivier et Enzo. Vous y trouverez quelques autres trucs. 14 objets au total.

 

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Michael Blackbird    4,194

Salut,

Petit complément à venir.

1000.thumb.JPG.c2d8c6dbeecafb9b81627cf919cc200a.JPG1001.thumb.JPG.53760c03f8e41a2978a64f01558fe963.JPG1002.thumb.JPG.94d8bff00c2d0d0549a89c2f56f60a87.JPG

Si un de vous sait comment rendre les catadioptres réfléchissants, ça pourrait être sympa.

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Treno.Notte    5,533

@Michael Blackbird Superbe ces panneaux !

Pour les catadioptres, une idée serait de faire deux objets 3D identiques "catadioptres" parents l'un de l'autre. Sur le premier tu appliques le shader lumineux Tex par exemple et le deuxième un simple shader TrainbasicDiffuse. Le premier avec une distance d'affichage de 30m par exemple et l'autre de celle de l'objet tout entier. Ainsi, quand une loco approche on voit les catadioptres s'illuminer.

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Michael Blackbird    4,194

Merci @Treno.Notte

Pas bête pour le coup de la réflexion en jouant sur la distance d'affichage ! Il faut que je creuse les shaders que je n'utilisais pas vraiment jusqu'à maintenant avec mon process de conversion à partir de Sketchup et 3D Crafter. Il faudra que je passe par Blender, voire 3DS Max. D'ailleurs il faut aussi que je me lance pour les lofts.

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pepc    20

Pas besoin de passer par blender même si c'est peut être plus simple pour certaines choses. Dans sketchup il faut utiliser deux disques séparés d'environ 1 ou 2cm, avec une texture différente pour chaque disque. Lors du passage dans model converter X, ne pas faire de drawcalls et exporter les textures.

Dans 3d crafter, cela aura pour effet de ne pas faire de node commun à toute la 3d. Il suffit de choisir le node de la texture qui doit être illuminée, de mettre "Tex" au lieu de "TexDiff" et de mettre comme nom du node "1_0030_nom" et le deuxième (placé derrière normalement) avec une distance plus grande et le shader "TexDiff" pour qu'il ne soit pas illuminé.

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Michael Blackbird    4,194

Merci à toi @pepc pour cette procédure. Donc tu utilises toi aussi en partie mon tuto ? :D

J'avais pensé faire un truc comme ça pour essayer, mais en sachant que je ne maîtrisais pas la prise en compte par 3D Crafter des shaders. Mes essais de lofts n'ont abouti qu'à des objets non visible dans TS....

Si tu as réussi à faire des lofts, ça m'intéresse aussi car j'avais un peu abandonné...

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pepc    20
Il y a 3 heures, Michael Blackbird a dit :

Merci à toi @pepc pour cette procédure. Donc tu utilises toi aussi en partie mon tuto ? :D

J'avais pensé faire un truc comme ça pour essayer, mais en sachant que je ne maîtrisais pas la prise en compte par 3D Crafter des shaders. Mes essais de lofts n'ont abouti qu'à des objets non visible dans TS....

Si tu as réussi à faire des lofts, ça m'intéresse aussi car j'avais un peu abandonné...

Pour les lofts je ne m'y suis pas encore penché. J'ai vu quelques trucs mais j'ai pas trop le temps de m'y intéresser (projets plus importants sur ts). Si tu veux je peux t'expliquer en mp comment faire pour l'effet que j'ai décrit, j'ai un peu regardé la partie relative aux shaders dans 3dc

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Michael Blackbird    4,194

Bon, ça fonctionne à peu près. Je ne sais pas pourquoi les 30m ne marche pas en revanche. C'est visible d'aussi loin que le reste. Mais c'est vrai que je pensais qu'il ne fallait pas répondre oui à l'export de l'igs pour les distances puisqu'avec une seule distance, ça fonctionnait. En tous cas ça avait l'air. Je referai un essai avec cette option. Ceci dit, ce n'est pas choquant.

Petit pb avec cette méthode, quand on passe au niveau de l'objet, pancarte en l’occurrence, on la voit avec les catadioptres allumés alors que les feux ne l'allument plus. Et c'est également "éclairé" de jour, également quand on se met en tant que spotter proche de l'objet, il est bien sur allumé aussi. Bon la nuit, c'est moins interessant de se placer dans ce mode...

Merci à tous les deux @pepc et @Treno.Notte pour cette idée !

Edited by Michael Blackbird
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pepc    20

Je trouve le rendu déjà très bien. Si tu veux j'aide de quoi régler les problèmes que tu as énoncés, mais vu la complexité ce serait mieux en mp (avec un résumé sur ce topic une fois le souci réglé je propose)

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Treno.Notte    5,533

@Michael Blackbird

Ça rend pas mal du tout !

Pour répondre à tes soucis: 

Tu créés un panneau avec des catadioptres éteints, tu l'appelles par exemple 1_0005_panneau

Ensuite un autre avec les cata allumés que tu nommes 2_0030_panneau

Et un dernier 3_0500_panneau à nouveau éteint.

Il faut ensuite les parenter. C'est ce qu'on appelle des LODs, des niveaux de détail. Le 1_0005 étant le parent des 2 autres et le tour est joué, de près le panneau s'éteindra à nouveau et au delà de 30m également. Il faut évidemment les exporter tous ensemble en même temps.

Ensuite, pour le cycle jour/nuit tu peux utiliser le même principe que les fenêtres des bâtiments qui s'illuminent la nuit et restent éteintes le jour.

 

Screenshot_20210604-085650_Chrome.jpg

Edited by Treno.Notte
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Michael Blackbird    4,194

Encore une fois, merci à tous les deux. :D
Oui c'est vrai, je peux aussi faire l'essai en dissociant les objets (node) avec un 2 dans le nom et le fx_night à la fin. Je referai un essai.

Je n'avais pas encore vraiment fait d'essai de nuit et il faudra que l'illumine quelques autres de mes objets. Entre autres, j'ai vu que les téléphones sur PN étaient surmontés d'une veilleuse sous les capots avec les symbôles de téléphone. 

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Michael Blackbird    4,194

Salut,

J'ai repris les essais. Cette fois j'arrive à faire reconnaitre le suffixe fx_night et le nœud avec les textures des catadioptres ne s'affiche plus le jour.

Du coup je me suis rendu compte que ma façon de faire ne fonctionne pas pour la prise en compte des distances.

Le suffixe fx_night devait se placer à la fin du nom d'un nouveau noeud et pas des objets associés à une texture. Les 3 éléments _ctdptr sont uniquement les catadioptres placés devant le panneau. Ceux à 5m et 500m devrait être éteint à moins de 5m et à plus de 30m en utilisant un shader TexDiff et celui à 30m devrait être "allumé" à partir de cette distance en utilisant le shader Tex. Mais comme j'ai un pb pour les distances les 3 sont visibles quelque soit la distance.

 

La question est, qu'est-ce que vous faites pour que la distance soit prise en compte ? J'ai testé les 2 réponses possibles à la question au moment de l'export en IGS, mais avec le même résultat.

Voir ci-après...

 

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Michael Blackbird    4,194

Eureka !!! Ça fonctionne enfin comme je voulais.

Les distances d'illumination peuvent encore être réglées mais le principe est là. Avec ces valeurs, les catadioptres s'illuminent à partir de 50m, à 30m les phares éclairent aussi la pancarte entière (fonction du modèle de la motrice), à 10m les catadioptres s'éteignent.

Pour les distances, il faut aussi au moment du wizard, indiqué que l'on va utiliser les distances customs... Bref il faut que je mette à jour sérieusement mon tuto Sketchup->TS.

La structure dans 3D Crafter pour la bonne prise en compte des distances et du suffixe fx_night ci-dessous.

3DC400.JPG.3a023754a780999c55822385ecb9f8c6.JPG

Et la démo en vidéo

Encore merci à  @pepc et @Treno.Notte qui m'ont mis sur le bon chemin. Le problème a été de trouver des infos pour 3D Crafter. Tout ce que j'ai trouvé n'était pas assez précis.

Il me reste à trouver pour les lofts. Mais ça devrait être du même style. Et il faudra aussi que je refasse tous mes modèles qui ne tenaient pas compte jusqu'à maintenant de la distance d'affichage que je pensais fonctionnelles sans l'avoir vraiment testé précisément.

Edited by Michael Blackbird
Correction structure dans 3DC
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Michael Blackbird    4,194

Salut,

Je suis en train de bosser sur une mise à jour du pack avec pas mal de nouveaux objets. Les 3 derniers, des boitiers SVMS avec 3 possibilités de sortie de gaine :

SVMS.thumb.jpg.811f0cfc315f39328b1c75bf53b00082.jpg

Merci à @nicolas pour les infos ;)

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Michael Blackbird    4,194

Ce sera plus de 60 nouveaux objets de voie, panneaux, armoires, coffrets, portiques, poteaux ... qui seront ajoutés au pack. Je viens de terminer le recensement pour la doc.

Je viens de noter que ça va tomber pour mes 2000 "likes" et "merci". :D

A bientôt !

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Michael Blackbird    4,194

La version 1.3 est dispo avec 67 nouveaux objets ce qui porte le total à 99.

Bien lire la doc  et merci de me reporter tout problème.

Je n'ai pas encore corrigé les distances d'apparition pour les anciens modèles.

A+

Edited by Michael Blackbird
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Michael Blackbird    4,194

Salut,

Je ferai bientôt une mise à jour avec une pédale SILEC. Je ferai peut-être 2 autres versions avec un seul capteur pour chaque sens.

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Roro45    668
Le 18/07/2021 à 11:17, Michael Blackbird a dit :

Eureka !!! Ça fonctionne enfin comme je voulais.

Les distances d'illumination peuvent encore être réglées mais le principe est là. Avec ces valeurs, les catadioptres s'illuminent à partir de 50m, à 30m les phares éclairent aussi la pancarte entière (fonction du modèle de la motrice), à 10m les catadioptres s'éteignent.

Pour les distances, il faut aussi au moment du wizard, indiqué que l'on va utiliser les distances customs... Bref il faut que je mette à jour sérieusement mon tuto Sketchup->TS.

La structure dans 3D Crafter pour la bonne prise en compte des distances et du suffixe fx_night ci-dessous.

3DC400.JPG.3a023754a780999c55822385ecb9f8c6.JPG

Salut,

Il suffit de deux objets.

  • le premier 1_0500_Panneau_fx_day.
  • le deuxième 1_0500_Panneau_fx_night.

TS appliquera la texture sur l'objet en fonction de l'heure. Il faut bien évidement une texture jour et une nuit dans le répertoire des textures.

Roger.

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