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Bonjour à tous,

Je me suis mis en tête de créer des rails (j'ai suivi pour se faire le Train Simulator Developper Documentation). J'ai respecté scrupuleusement ce qui est indiqué dans la Doc.

Plutôt content de mon résultat, je rencontre néanmoins un problème...et de taille puisque celui-ci n’apparaît pas du tout. Dans le jeu après Export, je vois la sélection mais pas mon rail.

J'ai beau chercher une solution sur internet, je ne trouve aucune solution qui puisse résoudre mon problème. Auriez-vous à tout hasard une idée svp ? Ci-joint une capture du rail dans Blender, et du blueprint Loft Section Blueprint)

En vous remerciant par avance

Blueprint.jpg

Rail Blender.jpg

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bernardD    1,707

Bonjour

As-tu pensé à activer le filtre Provider/Product sur le répertoire de tes rails (je viens de m'en créer il y a peu et j'avais oublié ...)

Bernard

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Merci pour ta réponse. Alors là c'est une bonne question... je ne vois pas du tout de quoi tu parles :D Si tu parles du filtre dans le world editor, oui je pense qu'il est activé puisque je retrouve tous mes autres objets qui eux ont le mérite d'être visibles

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bernardD    1,707

OK, je ne vois pas, d'autant que tu as suivi la documentation ; en plus c'est un Loft comme un autre, donc si tes autres lofts s'affichent bien, pas de raison que celui-ci ne le fasse pas ...

A tout hasard regardes sous le niveau du sol, au cas où le pivot se serait décalé ... bonne chance en tout cas !

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Erakis    147

Bonsoir,

Sans conviction car je suis rouillé :

  1. As-tu vérifié le sens de tes normales ? Au cas où tu aurais les viewports de Blender en 2-sided au lieu de backface culling, ça peut être trompeur. (Quoique le shader choisi force peut-être le 2-sided, je ne sais plus.)
  2. Un petit "apply rotation and scale" résout souvent bien des soucis.
  3. La texture des lofts doit être "seamless" dans le sens vertical et non horizontal. C'est bien le cas ?
  4. [EDIT] Il me semble que la longueur d'extrusion de ta section de géométrie doit correspondre exactement à la taille de la texture. C'est bien le cas ?
  5. Si tu ouvres avec RW_Tools la texture exportée en .TgPcDx ça donne quoi ?
  6. Tu indiques que tu vois la sélection mais pas le rail mais je ne suis pas sûr de bien comprendre. Peut-être qu'une capture "in-game" serait plus explicite ?
Edited by Erakis
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Bonjour,

Merci pur vos retours à tous.

1.2 Le sens de mes normales et l'apply rotation and scale sont les deux premières choses auxquelles j'ai pensé quand j'ai rencontré le problème.Photos à l'appui. Je précise néanmoins que ni le backfaceCull, ni le 2 sided ne sont cochés dans les propriétés du shader utilisé LoftTexDiff.
3. La texture est bien seamless. Oui après avoir fait l'erreur je l'ai rendu seamless à la verticale
4. Alors là effectivement ma texture ne correspond pas tout à fait à ma géométrie. Il m'a fallu procéder à quelques corrections. Peut-être est-ce là d'où vient le problème
5. Tu veux le xml inhérent à ma texture que m'affiche RW_Tools ?
6. Capture ci-dessous

Petite question : Je n'ai vu nulpart de contre indication quant au fait d'utiliser deux textures pour le rail. Tu confirmes que je peux utiliser deux textures ? J'ai essayé les deux solutions (deux textures, une texture), sans résultat.

Merci en tous cas

Les Normales

Normales.jpg

 

Apply Rotation and Scale

6091173b0e3e0_ApplyRotationLocation.thumb.jpg.e1d0797a77ada985c3db28a4401c27c0.jpg

Capture in Game

6091175294c0e_Captireingame.thumb.jpg.08aa3d92b2f1ddfb3d8711737e80ff27.jpg

Edited by banzaiontherock

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Erakis    147

Hello,

  • (1), (2), (3) => OK
  • Pour la (4) as-tu essayé, du coup ?
  • (5) non pas le xml, mais juste que tu vérifies que le fichier texture exporté dans le dossier Assets (format .TgPcDx) ne montre rien d'anormal, typiquement pour vérifier que la conversion s'est faite correctement. Je sais que RW_Tools peut le faire (mais il ne doit pas être le seul).
  • (6) => OK c'est bien ce que je pensais (mais ça ne m'avance pas :))
  • Pour l'utilisation de 2 textures (ou plutôt matériaux) sur un seul objet je ne pense pas que ce soit un problème, mais comme pour toute résolution de problème il vaut mieux revenir à une situation la plus simple possible. Je ne laisserais que le matériau du ballast dans un premier temps (et la géométrie aussi tant qu'à faire), non sans avoir préalablement fait une sauvegarde de la version actuelle.

Autres idées :

  1. Je vois que ton objet s'appelle "1_1000_track.001" mais je ne sais pas si TS20xx accepte les points dans les noms d'objets. De mémoire je n'ai jamais essayé (par allergie naturelle aux caractères "spéciaux", ça doit être parce que j'ai connu MS DOS).
  2. Je ne sais plus si les lofts acceptent des topologies disjointes pour un même objet (même mesh). J'ai l'impression que tes rails et ton ballast font partie du même objet "1_1000_track.001", auquel cas cet objet contiendrait 3 topologies disjointes : le ballast, le rail G et le rail D. Tu peux peut-être essayer de les séparer dans 3 objets distincts (toujours préfixés "1_1000_") ? NDLR : après consultation de la doc officielle j'ai l'impression que tu as scrupuleusement respecté les indications, mais peut-être y a-t-il des subtilités propres à l'outil d'exportation depuis Blender ? Ce qui est sûr c'est qu'on peut mettre plusieurs objets dans un loft : je l'ai déjà fait pour une section de tunnel (avec un seul matériau par objet cependant).
  3. Les textures contiennent-elles un canal alpha ? Si oui tu peux le supprimer, au moins dans un 1er temps, pour voir.
  4. Concernant le format des textures je vois que tu utilises du .bmp, ce que je n'ai jamais fait (à l'époque : .tif converti en .ace). Aujourd'hui je n'utilise plus que le .dds, soit codé en X.8.8.8 (si pas de canal alpha), soit codé en 8.8.8.8 (si canal alpha souhaité et supporté par le shader). Il s'agit à ma connaissance du seul format supporté à la fois par Blender et par le Blueprint Editor, ce qui apporte un confort certain (plus besoin de passer par un fastidieux .ace intermédiaire). Cela m'a de mémoire été conseillé par Julian qui, sauf erreur, a codé la dernière version du plugin d'exportation pour Blender. Je t'engage à faire de même si tu en as la possibilité.
  5. Lors de l'export, as-tu des messages de type "warning" qui s'affichent ? Si oui, peux-tu nous les montrer ?
  6. Aussi, on ne voit pas tout ton blueprint ce qui peut ralentir le diagnostic.

PS : je pense que c'est complètement décorrélé de ton problème, mais je vois que tu as reconduit dans les noms des fichiers le préfixe "1_1000_" de ton objet Blender. Il faut savoir que ce préfixe sert exclusivement au plugin d'exportation pour paramétrer les niveaux de détail (LOD) qui seront stockés dans le même fichier .igs.

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Bonjour,

Merci pour ton retour

1. Oui j'avais fait une duplication de mon premier rail pour faire un test avec une seule texture d'où le .001

2. Je te confirme que le rail, et les rails font partie du même objet. J'avais suivi la doc. Et oui je l'avais suivi scrupuleusement. Trop même peut-être ;)

4. C'est intéressant ce que tu dis, je ferai ainsi à l'avenir. On en apprend tous les jours :). En gros si je comprends bien, tu n'es même plus obligé de convertir en .ace ? Alors ça c'est génial !!! Quel temps de gagné!!

5. Non je n'avais aucun message d'erreur. Ni dans le blueprint, ni lors de la conversion en .igs, rien.

INFO

J'ai résolu le problème ce matin. Je ne sais pas si ça venait bien de là ou si j'ai eu un gros coup de chance mais en tous cas ça a fonctionné. J'ai repris mon extrusion sur l'axe Y mais opposé au sens initial. La rail apparaît bien.

Prochaine étape l'aiguillage. Je sens que ça va être coton :)

En tous cas merci pour ta patience et tes indications.

Bonne journée

Rail.jpg

Edited by banzaiontherock
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