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Erakis

Souci de reflets avec Blender et LoftTunnelBumpSpec.fx

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Erakis    147

Bonjour,

 

Un petit souci avec Blender et le shader LoftTunnelBumpSpec.fx, si Dom107 ou un habitué des shaders passe dans le coin...

 

Je me suis donc muni de 2 textures :

  • Une texture 32 bits avec la couche diffuse en RGB et l'intensité du reflet spéculaire (specular map) en alpha

Moellons_G_diff.jpg

Moellons_G_spec.jpg

  • Une texture 24 bits pour les normales (normal map)

Moellons_G_nm.jpg

 

Mais une fois dans TS j'ai l'impression que ma couche de reflets spéculaires n'est pas prise en compte, ça se voit quand j'allume la torche :

 

2014-02-01_00001.jpg

 

Normalement la partie basse proche du sol devrait refléter nettement moins que la partie haute du mur puisque nettement plus sombre dans la specular map, mais là toutes les zones semblent refléter la lumière avec la même intensité.

 

Merci d'avance pour vos avis éclairés (c'est le cas de le dire) !

 

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Erakis    147

Bon ben pour votre info j'ai trouvé : contrairement aux shaders Train(...).fx, la specular map doit se mettre dans le canal alpha de la normal map et non de la texture diffuse.

 

C'est tout en discutant sur UKTrainSim de ce sujet que je me suis rendu compte de ça en regardant de plus près le code du shader...

 

Bref, c'est déjà nettement plus convaincant à mon goût :

 

2014-02-04_00001.jpg

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fildefer    1,481

Oui, très joli. Nous manquons d'indication sur la manière de programmer les différents shaders. La doc de TS est lamentablement insuffisante :angry: .

Amitiés

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Erakis    147

Effectivement, vu de loin c'est pas trop dégueu mais j'ai l'impression que ma normal map a été mal "bakée". Les arêtes illuminées devraient être sombres et vice-versa :

 

2014-02-05_00001.jpg

 

Les recherches continuent...

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Erakis    147

Alleluia !

 

2014-02-05_00003.jpg

 

Il a fallu que j'intervertisse les couches rouge et verte de mes normal maps (j'en ai une par paroi), puis que j'inverse la couche verte de l'une des deux textures. Vachement simple, tout ça... :ph34r:

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dom107    153

Bonjour,

 

Un petit souci avec Blender et le shader LoftTunnelBumpSpec.fx, si Dom107 ou un habitué des shaders passe dans le coin...

 

 

 

Bonsoir,

 

Je ne connais pas ce shader. C'est toi qui nous instruit ! (Et je ne pense pas que le résultat dépende tellement de l'export Blender lui-même, hormi des paramètres à positionner comme on pourrait le faire depuis un autre logiciel 3D)

Le 2eme essai rend bien de loin.

 

Maj : je découvre le résultat final (les messages se sont croisés... le temps de rédiger le mien). C'est effectivement encore mieux !

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Erakis    147

Le truc sympa avec les shaders LoftTunnel(...).fx c'est qu'on a un assombrissement progressif à chacune des 2 extrémités. Et je viens de vérifier, ça bloque également les précipitations. Du coup ça rend superflu l'utilisation de l'objet "Tunnel Occlusion Volume" (qui fait la même chose mais avec un parallélépipède rectangle ajustable, pour ceux qui ne connaîtraient pas)... ce qui tombe bien parce que cet objet est sacrément délicat à manier dans le cas d'un tunnel (je trouve).

 

Par contre dans mon dernier screenshot j'ai conservé un tunnel occlusion volume de façon à y faire rentrer juste les rails et le ballast puisque la voie DC de Fred24 a été faite avec les shaders habituels (LoftTexDiff et cie.). Je vais essayer de négocier avec lui une version "sous tunnel" de sa jolie voie : il y a juste les shaders à changer a priori.

 

Bon, il ne reste plus qu'à :

  • résoudre le petit problème dans les dévers (il faut que je rabaisse le sol pour pas que le ballast soit noyé dedans à l'intérieur de la courbe),
  • créer la version 2 voies,
  • créer les 250 variantes d'entrées de tunnel qui vont avec. :genre:

[EDIT] Fildefer, pour le tuto ça dépend du niveau de détail demandé. Et ça fait déjà quelques mois que je dois en faire un pour Roro45... :blush: Mais si tu as des questions précises n'hésite pas à me les poser ici même.

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fildefer    1,481

Bonjour Erakis,

Je butte sur un problème de brillance des parties d'un wagon. Je voudrais un aspect peu satiné avec un shader acceptant une normal map. Il y a t-il un moyen de voir en render le résultat dans 3DSMax?

Amitiés.

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dom107    153

On peut agir sur les paramètres qui correspondent dans les GeoPcDx à :

CUSTOMPARAM0 = specular exponent
CUSTOMPARAM1 = reflection intensity (day)
CUSTOMPARAM2 = reflection illumination (night)

 

et sur la couche alpha de la texture principale d'un shader TrainBumpSpecEnvMask.fx

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