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juju49    357

Bonjour une question sur les shaders,

 

quelqu'un peut m'expliquer à quoi correspond ce type de texture "Cubic environment map" parce que là je ne vois pas trop quoi mettre dans ce slot...

 

Merci :)

 

Edit j'ai oublié de préciser, c'est pour le shaders TrainGlass.fx (mais cette map est aussi nécessaire dans d'autres shaders)

Bonsoir!

 

Donc La "Cubic environment map" est normalement une texture développant le patron d'un cube et utilisée pour calculer une fausse réflexion à partir de l'angle de la caméra par rapport à la face et à la scène 3D. Donc ça pourrait être superbement fait comme dans TRS (avec un système différent mais meilleurs résultats) mais non... on est dans TS. Alors au lieu de rentrer un truc utile, TS te demande de mettre une texture, peut importe laquelle (préfères-la petite pour des question de performances; 8x8 minimum) qui sera remplacée par sa cubemap habituelle: celle où on voit les fameuses collines Windows et le ciel bleu que l'on retrouve sur toutes les vitres même en tunnel... :rolleyes:

Ces textures fantômes sont utilisées par beaucoup de shaders; il est donc utile d'avoir un vieux "truc.ace" de 8x8 px qu'on balance dans les dossiers "\Textures" pour être en sécurité!

 

Sur ce, bonne nuit!

Julian M.

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fred24    185

effectivement, même réponse que juju49, tu mets une petite texture mais qui ne sert a rien.

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one1504    236

Bonjour Messieurs,

 

Ha d'accord...je pouvais toujours chercher :D

 

Merci Juju49 pour tes explications ;)

 

D'autre part et à tout hasard, auriez vous un site qui explique clairement (si possible en Français) les différents types de texture ? genre diffuse, normal, bump pas bump ? même si j'ai déjà une vague idée....

 

Merci et bon dimanche :)

 

Patrice

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one1504    236

Bon allez c'est dimanche soir, demain il faut y retourner, alors voici un petit screen de ma "Bestiole" dans le Simu ;)

 

ça avance petit à petit mais ça avance :P

 

Bonne soirée.

 

post-5378-0-74804900-1453661115_thumb.jpg

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Erakis    147

Ah oui c'est superbe, bravo ! J'entends déjà les vrombissements du V16...

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one1504    236

Merci pour vos com ;)

 

C'est fou comme je m'amuse.... :rolleyes:

 

post-5378-0-69793100-1453762135_thumb.jpg

 

allez au pieux :D !

Edited by one1504

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pierreg    3,466

Bravo one1504, c'est beau mais si tu commences par un Blueprint InputMapper ça promet encore plus :rolleyes:

En tout cas, bon courage pour la suite,

PierreG

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one1504    236

J'ai jamais commencé par ça -_-

 

Pour l'instant je touche à tout !

 

Edit et franchement c'est pas l'imput mapper qui me pose soucis pour le moment, mais plutôt ça...

 

faut vraiment être anglais, pour remplacer des coordonnées x,y,z par un truc complètement lugubre incompréhensible....

 

post-5378-0-59038300-1453905914_thumb.png

 

même sur le site de RW America, j'ai rien capté...

http://railworksamerica.com/index.php/rcap/item/159-manually-editing-object-position

 

D'ailleuts, si quelqu'un pouvait m'expliquer :)

 

Edited by one1504

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pierreg    3,466

Cela n'a rien d'anglais one1504 : il s'agit de matrice de transformation classique en coordonnées dites "homogènes". C'est la façon la plus concise d'exprimer une transformation dans un espace 3D (translation et rotation). Tu peux chercher sur Google avec ces termes. Je crois bien qu'on avait déjà abordé le sujet sur le forum.

L'article de RWA est correct sur le principe mais il donne des détails sur une matrice 3x3 qui indique les rotations alors que dans le BPE il s'agit d'une matrice 4x4 (où la matrice 3x3 est bien là en haut à gauche) et la dernière ligne correspond aux translations par rapport à l'origine.

Dans ton cas, par exemple, en ligne "3" et colonne "1" la valeur donnée sera la translation verticale, et en colonne "2" la translation horizontale par rapport à l'origine du modèle. S'il n'y a pas de rotation, il ne faut pas toucher aux autres valeurs.

Je parlais d'InputMapper car ta copie d'écran montrait ça... :(

A+

PierreG

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juju49    357

Salut!

 

donc donc.

 

Pour ta première question sur les textures:

-Je ne connais pas de site qui explique le tout forcement clairement. Le mieux est de faire un tour sur le Wikipédia anglophone et de compléter par une googlisation et de regarder ce qui se dit sur les forums.

Pour celles dont tu as parlé plus une:

-diffuse: C'est la couleur diffusée par le modèle. ex: le marron et ses nuances sur un tabouret en bois

-normal: C'est une carte contenant des détails qui ne peuvent pas être refaits en 3D à cause des performances. Elle modifie la façon dont la lumière se reflète sur les faces pour donner l'illusion que le modèle est plus détaillé. Dans cette carte, le rouge, le vert, le bleu et leurs nuances permettent d'indiquer vers où renvoyer la lumière par rapport à la surface de la face du modèle 3D. ex: relief sur des vis et boulons; imitation de surfaces arrondies; pores de la peau ou autres "petits" détails (ça dépend de ce que l'on fait).

-bump: c'est une carte souvent confondue avec la normal map et la height map. en fonction des moteurs graphiques sur lesquels on travail, elle désigne l'une où l'autre.

-height: carte en noir et blanc indiquant relativement les points les plus hauts (blanc) et les plus bas (noir). Elle peut être transformée en normal map. ce genre de carte permet d'enregistrer des caractéristiques de hauteur du terrain ou/et pour les moteurs dotés de la tesselation, de faire des lods infinis... (TS 2017 sera-tu là??...)

J'espère ne pas avoir dit trop de c**neries pour cette partie!

 

Maintenant, en ce qui concerne les matrices:

Normalement, on peut commencer à comprendre en croisant le site de RW America et la page donnée par Erakis. Le truc, c'est que c'est un peu dense et favorable aux mots de tête les matrices.

En gros, on peut résumer ainsi dans les cas d'utilisation communs:

-toute la colonne 3: n'y touches pas, ça sert à rien.

-dernière ligne: translations

-les 9 cases entre (0;0) et (2;2): rotations -> utiliser les formules de RW America

voilà voilà!

 

à plus!

Julian M.

 

PS: je suis arrivé trop tard! :P PierreG a tout expliqué!

Edited by juju49

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one1504    236

Merci à vous deux pour vos explications et vos réponses :)

 

Je reste quand même convaincu d'une plus grande facilité, en tout cas pour moi, d'utiluser des coordonnées x,y et z plutôt que ce truc :P

 

Enfin je vais essayer de comprendre....

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pierreg    3,466

Mais les valeurs dans ces matrices restent bien sûr dans l'espace x,y,z comme tu dis : avec des déplacements x,y,z seulement tu ne pourrais pas spécifier des rotations d'objet dans l'espace 3D. Donc il faut spécifier des angles de rotation par leurs valeurs (en sinus et cosinus) sur les 3 axes.

Tu vas voir que une fois saisi le truc, cela te paraîtra finalement assez simple.

Bon courage,

PierreG

Edited by pierreg

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MK08    0

Bonjour,

 

Si ça peut t'aider, j'avais fait un petit tuto pour l'utilisation du Matrix

Bonne lecture

Et surtout bon courage pour la poursuite de ton oeuvre

Michel KMIEC

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one1504    236

Bonjour j'ai eu un mail de Michel qui m'a envoyé son Tuto au format .docx et je l'en remercie infiniment :)

 

Même si ce genre de technique demeure encore lugubre pour moi, la doc a le mérite d'être en Français et bien expliquée....je lui ai d'ailleurs suggéré de l'uploader ici afin d'aider le plus grand nombre ;)

 

en attendant :

 

post-5378-0-86395700-1454066523_thumb.jpg

 

@ suivre....

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TGV Lyria    1,032

Il manque un macaron (à la vanille de préférence ! ^^).

 

Su-per-be !

Edited by TGV Lyria

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Bonjour j'ai eu un mail de Michel qui m'a envoyé son Tuto au format .docx et je l'en remercie infiniment :)

 

Même si ce genre de technique demeure encore lugubre pour moi, la doc a le mérite d'être en Français et bien expliquée....je lui ai d'ailleurs suggéré de l'uploader ici afin d'aider le plus grand nombre ;)

 

en attendant :

 

attachicon.gifRendu 10.jpg

 

@ suivre....

Saluations,

Très belle machine, vivement la couleur qui va avec

 

Au fait si tu as besoin d'alléger ta 72000, j'avais lu quelque part qu'elle pesait près de 120000 polygones.

 

Tu peux utiliser le modificateur "cedimate" ,il a l'avantage de pouvoir réduire grandement le nombre de polygones sans modifier l'aspect des "meshs". (bien sur il ne faut pas avoir la main lourde sur les valeurs).

"Decimate" fonctionne avec 3 fonctions "Colapse", "un-subdivide" et "Planar"(je ne peux pas expliquer comment il agit, mais avec 1 des 3 fonctions, on obtient de bon résultat sans pertes sur le rendu dees textures ni même de la forme).

 

Personnellement, "planar" est celui qui a marché sur 98% de mes "meshs". Pour cet fonction, on règle une valeur angle en °.Je pense que si l'angle formé au niveau d'une arrête entre 2 polygones est inférieurs à la valeur choisie, le modificateur les réuni en un seul et même polygone. Dés le départ, Planar va mettre une valeur d'angle qui permet de fusionner des polygones sans modifier l'aspect texture ou physique du mesh. Mais rien nous empêche de jouer sur la valeur pour voir a partir de quel moment les premières déformations seront visibles.

 

"Colapse" m'a permis de supprimer des polygones lors la fonction planar ne me donnait pas des résultat acceptable (déformation de texture). pour mes bogies par exemple.

 

Par contre si la fonction "planar" fonctionne sur un "mesh", planar fusionnera d'avantage de polygones sans changer l'aspect du "mesh", Pour avoir le même nombre de polygone fusionnés avec la fonction "colapse", les textures seront déformées voir même l'aspect visuel du "mesh".

 

Quand à "un-subdivide", il ne m'a apporté aucune satisfaction.grosses déformations de textures et polygones dés la 1ere valeurs. Peut être qu'avec un mesh dont les arrêtes sont toutes fusionnées et pas encore texturé, peut être que les résultat sont bons, mais pour mes meshs ça n'a pas été ça.

 

En tout cas Planar pour 98% des meshs et Colapse pour les meshs récalcitrants, je suis passé de 62.630 faces à 46.110 faces sans faire de compromis sur l'aspect visuel. Mais je suis sur que je peux faire mieux pour les 2 bâtis + isolateurs de pantographes où je n'ai pas pu dimunuer énormément le nombres de faces, très rapidement les textures se déformaient quelques soit la fonction utilisée. Pour l'instant chaque bâtis + ses 3 isolateurs et touts le mécanisme de levé des pantographes font encore 2360 faces, si j'arrivai à gagner 1000 polygones, ça serait très bien!

Je pense qu'il faut que je les textures différemment, histoire de voir si je peux descendre sous la barre des 44500 faces. Sachant que seul l'aménagement de la cabine reste à faire, je ne pense pas que ça prenne énormément de polygones.

 

Je ne sais pas si tu t'en ai servi, mais si ce n'est pas le cas et que tu n'as pas encore texturé, essaies et dis moi s'en des nouvelles.

Bien sur comme tous les modificateurs, tu n'es pas obligé de l'appliquer/ valider pour que ça soit visible dans TS, justement le fait de ne pas l'appliquer permet de modifier le modificateur à volonté voir de supprimer l'effet si besoin est,

 

Bonne soirée

 

Jean-Prisca

Edited by trainagrandevitesse2013
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one1504    236

Merci Jean-Prisca pour ton conseil, je vais tenter ça :)

 

En attendant voici quelques avancées ;)

post-5378-0-35156600-1454803060_thumb.jpg

 

post-5378-0-43930700-1454803062_thumb.jpg

 

Oui les grilles aussi :P

 

post-5378-0-34668800-1454803064_thumb.jpg

 

Edit :

 

Comme j'avais pas sommeil, j'en ai même profité pour changer les verres de fanal plus réalistes ;)

 

post-5378-0-95288300-1454808543_thumb.jpg

 

@ suivre...

Edited by one1504
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pierreg    3,466

Très beau one1504 et je vois que les "Lights" n'ont plus de secret pour toi ! :rolleyes:

 

Bon courage pour la suite,

 

PierreG

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one1504    236

Salut et merci pour vos com :)

 

@Pierre : en fait pas tout à fait car je n'arrive pas à les faire fonctionner dans les deux sens....il y a bien le control value "headlights" bien paramètré mais rien à faire, j'ai du louper un truc :)

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