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Lus0rius

Création d'un bâtiment

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Lus0rius    680

Je suis un débutant en la matière, mais je me pose quelques questions concernant la création de bâtiments pour TS:

 

1) Est-il possible de transférer des bâtiments directement de ScketchUp à TS ?

1.1) Si oui, comment faut-il faire ?

1.2) Si non, quel logiciel faut-il utiliser ?

 

2) Comment ajouter des lumières nocturnes ?

 

3) Comment ajouter de la neige en hiver ?

 

Voilà, ça fait beaucoup de questions mais une réponse m'aiderait beaucoup. Merci d'avance.

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Roro45    670

Bonsoir,

 

1) SckectchUp (pour ma part, je fais des cocktails avec ) :whistling:

1.1) Je ne connais pas ce logiciel.

1.2) Blender, 3Dcrafter, 3Dmax.

 

2 ) 1_0200_Fenetre_fx_day le suffix "_fx_day" est rajouté pour rendre l'objet visible uniquement de jour.

1_0200_Fenetre_fx_night le suffix "_fx_night" est rajouté pour rendre l'objet visible uniquement de nuit.

 

3) Réaliser une texture neige et rajoute le sufixe "_wi" au nom de la texture d'été. exemple texture.bmp et texture_wi.bmp.

 

Roger. <_<

Edited by Roro45

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zkiko    74

sketchup sketchup effectivement idéal pour la création après je te conseille blender 2.6X et hop dans le jeu (via l'export de "Dom107); quelque petit conseil à ce propos:

 

- mettre dans sketchup toutes les faces blanches à l'exterieur qui seront tes faces apparentent dans le blender et dans le jeu

- hyper important colorier les faces blanches avec une couleur dans sketchup pour éviter les faces doublées dans blender et donc un modèle plus lourd

- noter les dimensions de ton objet ou réduire l'échelle de ton immeuble à 0,25 (x, y ,z) car l'export dans blender (en "collada") multiplie la dimension de ton objet par 4

 

et enfin petit apport personnel pour créer un immeuble aux standards modernes, mon tuto pour crée de la "normal map" sur tes textures : http://www.railsim-fr.com/forum/index.php?showtopic=5239&do=findComment&comment=50022

 

voilà en espérant t'avoir aidé

 

Amicalement zkiko

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Lus0rius    680

Merci!

Autre question: peut-on éviter de passer par Blender (c'est tellement compliqué qu'après une heure, j'ai toujours pas compris) :wacko:

 

Par exemple, peut-on passer d'un fichier .XML (obtenu en modifiant l'extention d'un .DAE [Collada] puisque c'est un genre de XML) à des fichiers .BIN et .GEOPCDX via le Blueprint Editor (j'ai essayé mais ils ont changé l'interface du coup rien ne marche) ? Et peut-on convertir des images de texture en .TGPCDX ?

Edited by azaz_0913

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zkiko    74

Il ya pas de quoi!!

 

malheureusement non le passage par blender est obligatoire car s'exposer a convertir le fichier directement produira des erreurs manifestes de textures si tu veux je te posterai dès que j'ai un peu de temps ce soir un petit cours rapide histoire de prendre en main blender;

en tout cas il faut se concentrer sur 2 choses dans blender le "texturing" et la correction des dimensions je vais te faire une confidence moi non plus je ne sais pas modéliser sous Blender... donc ce n'est pas sorcier!!

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Bubu    153

J'ai pour ma part pas mal pataugé il y a quelques mois lorsque j'ai commencé la ligne 140 au départ de mon village de Tilly (Belgique) .
Maintenant ça va beaucoup mieux , le principe est acquis , c'est cool .


J'espère ne pas dire de bêtise en me basant sur mes propres réflexions.

Une connaissance élémentaire en terme de dessin 3D s'impose . Pour ma part je modélise principalement avec Autocad 3D en utilisant que des cubes et des cylindres que j'additionne ou/et soustrais les un au autres . Une fois l'objet créé il est importé dans 3Dmax car il faut que le programme permette l'exportation au format IGS (propre au développeur du jeu).
Si Sketchup permet cette manipulation je ne vois pas de raison de s'en passer .


Par contre , il existe un plugin dédié à Blender , pour l'avoir testé c'est ok mais c'est vrai que Blender demande un temps d'adaptation , le logiciel est très puissant mais un rien déroutant au niveau des menus et procédures . S'agissant d'un produit libre et ouvert et faut être attentif à avoir la bonne version du pluging pour la version Pyton utilisé par Blender . Les développements n'étant pas suivi de la même façon.

Raison pour laquelle je suis passé sur Studio 3D max et son pluging dédié .

C'est deux programmes permettent rapidement de créer des volumes simples auxquels il faut appliquer la texture au format ACE.

Soit utiliser photoshop et le pluging d'exportation ACE, soit convertir à l'aide de RWacetool .

L'intérêt de photoshop est qu'il sera possible rapidement de retravailler directement l'ACE sans passer par des conversions successives, voire revenir à l'original .

pour les texture hiver , nuit je pense que l'essentiel a déjà été dis .

@+

 

Bubu

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Lus0rius    680

Bon, ben j'ai du boulot pour 2 mois! :) Mais si je fais ça souvent, ça ne devrais pas être compliqué...

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zkiko    74

Mon mon tuto arrive :ph34r: dans peu de temps mon travail me prend beaucoup

 

merci pour ta contribution les logiciels que tu as cités ont des bonnes caractéristiques et permettent de faire le même boulot directement pour le jeu mais malheureusement ils sont tous payant de 3dmax à photoshop ce qui est dommage heureusement ils ne sont pas indispensables loin de là

pour ma part j'ai pu créer de belles choses en passant par SketchUp, Gimp et blender le tout gratuitement c'est juste qu'il faut suivre quelques procédures qui permettent d'arriver à des résultats tout simplement bluffant

 

mon tuto arrive très bientôt encore une fois c'est promis

 

amicalement zkiko

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