- Sky
- Blueberry
- Slate
- Blackcurrant
- Watermelon
- Strawberry
- Orange
- Banana
- Apple
- Emerald
- Chocolate
- Charcoal
-
Download Statistics
-
Files1,709
-
Comments3,765
-
Reviews4,071
-
-
Popular Contributors
-
Posts
-
On verra si Running train est bien optimisé quand il y aura des passagers sur les quais 😁
-
Bonjour ,
Sur la ligne Francfurt-Koblenz , exioste-il un up-date pour la fin de cette ligne à Wiessdaden ?
Voir photo -
Magnifique, manque plus qu'un très grand écran incurvé 😁 J'ai regardé à la cave, mais je n'ai pas de pupitre de loco en stock, dommage. Par contre en pure émulation clavier et sans retour du jeu, ça aura ses limites, mais si les leviers analogique du pupitre sont précis, ça peut le faire . Idéalement pour TSC il faudrait s'interfacer à la dll raildriver, mais c'est plus de boulot, et spécifique au jeu.
-
Pour DTG, Matt a répondu à toutes les critiques post-Running Train, c'est très intéressant. Il confirme ce que j'ai dit précédemment 2 fois ici déjà, passer en UE5 et profiter de ses fonctionnalités avancées comme RT impliquerait de refaire toutes les lignes et tous les trains -> Pas possible. Il y a également une explication très claire et intéressante de pourquoi on a toujours des saccades dans TSW 6 et pas dans RT, c'est justement entre autres dû aux limitations d'UE4. Je mets un résumé traduit par Gemini pour les non-anglophones: C'est le développeur et community manager principal (Matt Peddlesden) qui a résumé précisément pourquoi un "simple portage" ou une mise à jour globale vers UE5 est un immense défi technique pour Train Sim World. Voici les arguments techniques majeurs qu'il a avancés pour expliquer cette difficulté : 1. Le changement du système de coordonnées mondiales (World Origin Rebasing) C'est le point fondamental qui bloque tout. Matt a expliqué qu'Unreal Engine 5 utilise un système de coordonnées et de gestion des paysages (Landscape system) totalement différent de celui d'UE4. Dans un jeu classique de tir ou d'arène, la carte est restreinte. Dans TSW, les lignes ferroviaires s'étendent sur des dizaines ou centaines de kilomètres. Pour gérer cela sans que le jeu ne "glicthe" à cause de l'éloignement de l'origine de la carte, DTG a dû modifier en profondeur la structure d'UE4. Comme le moteur d'UE5 gère la géométrie à grande échelle de façon native mais totalement différente, il n'existe aucun outil de conversion automatique. Importer une route d'UE4 à UE5 casserait instantanément l'assemblage du décor et des voies. 2. Les modifications profondes du code source d'UE4 (Fork) Dovetail Games n'utilise pas une version "standard" d'Unreal Engine 4. Au fil des ans (notamment depuis TSW 2 et l'intégration du système SimuGraph pour la physique), ils ont lourdement modifié et personnalisé le code source d'UE4. Passer à UE5 ne consisterait pas juste à ouvrir le projet dans le nouveau moteur. Il faudrait réécrire l'intégralité de leurs modifications customisées pour les adapter à la nouvelle architecture d'UE5. Le développeur précisait que si c'était pour injecter du code UE4 mal adapté dans UE5, le jeu n'en tirerait aucun bénéfice de performance (et serait probablement plus instable). 3. La perte de compatibilité de la collection des joueurs C'est l'argument commercial et communautaire lié à la technique. TSW repose sur un modèle économique de DLC (les lignes et les trains achetés au fil des ans). Matt a été très honnête sur ce point : si TSW passait à UE5, les joueurs perdraient l'intégralité de leur collection existante. Chaque route et chaque locomotive demanderait plus d'une centaine d'heures de travail individuel de conversion, de réalignement et de "rebaking" (recréation des textures et éclairages) pour fonctionner sous UE5. Financièrement et humainement, l'équipe ne peut pas convertir des dizaines de DLC passés gratuitement ou même de manière rentable. 4. Le faux mirage de Lumen et Nanite Beaucoup de joueurs demandent UE5 pour avoir les technologies Lumen (éclairage dynamique global) et Nanite (géométrie virtualisée). Le studio a rappelé que ces fonctionnalités ne s'activent pas d'un simple clic magique. Pour que Lumen et Nanite fonctionnent correctement et améliorent le jeu sans faire s'effondrer les performances (surtout sur console), les assets 3D (les trains, les bâtiments, les rails) doivent être créés dès le départ avec cette logique en tête. Importer les modèles 3D actuels de TSW dans UE5 n'améliorerait pas magiquement les graphismes ou le pop-in des décors. Pour l'anecdote, le studio a préféré pour TSW 4 et TSW 5 faire ce qu'on appelle du backporting : ils ont récupéré certains plug-ins ou logiques développés pour UE5 (comme le système de nuages volumétriques ou certaines gestions de mémoire) et les ont adaptés de force sur leur version customisée d'UE4.
-
https://www.tiktok.com/@lescorpiondu13000/video/7647641471562108163?_r=1&_t=ZN-96z6ZV7BAve
-
-
Who's Online (See full list)
-
Latest Donations
-
0.62 EUROffline Donation
-
9.36 EURAnonymous
-
