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Pampah

Créer ses propres rails/voies

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Pampah    30

Salut les simmers !

 

Je lance un appel à l'aide car malgré mes recherches sur internet et le forum de Railsim, je n'ai pas pu trouver de réponse à ma question.

J'aimerais (regardez bien c'est du conditionnel ! :P) modéliser ceci pour TS :

 

570180railspneumatiquesmetro.png

A part le fait de modéliser ceci sous Blender et de trouver de la doc, comment faut il faire ? Du moins qu'elle est la marche à suivre ?

 

Amic'

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juju49    357

Salut!

euh eh bien c'est "dur" mais j'avais fait un tuto pour ça. Je croyais l'avoir sortit pour que tout le monde puisse le voir mais non! C'est daté par MP du 11/09/2012 mais c'est toujours d'actualité. Je pense ne pas faire de tord au destinataire originel en le postant ici.

Comment on fait :):



1) On crée la 3D de la voie :

En vue "Front Ortho" pour que la voit s'étire vers l'axe Y.

On peut utiliser des images de fond à définir ici.

msg-4246-0-95461500-1347375189_thumb.jpg



Le haut des voie doit être à zéro (Z=0):

msg-4246-0-79416400-1347375370_thumb.jpg



On utilise des "modifiers" pour que la voie soit symétrique, et en plus, comme ça, on ne modélise réellement qu'un seul côté:

msg-4246-0-67073200-1347375460_thumb.jpg







2) On ajoute des textures:

Comme c'est un loft, on utilise des shaders spécifiques. ex.: LoftTexDiff.fx

msg-4246-0-19289500-1347375623_thumb.jpg



Ce shader ne supporte qu'un seul canal qui doit être une image dont les dimensions sont une puissance de 2 et en format *.tga , *.tiff ou *.bmp pour l'export en *.ace (héritage de MSTS), donc:

msg-4246-0-00516300-1347376069.jpg



Pour texturer ton modèle, Unwrap les mesh (tu sélectionne tout et tu appuies sur "U"). Ajustes les points pour obtenir le résultat voulu dans la fenêtre UV éditor:

msg-4246-0-41413400-1347376656_thumb.jpg







3) aiguillage animé:

Tu crées un rail et du ballast dans 2 objets Blender différents mais à exporter ensemble bien au centre de la scène. C'est le cap IGS

msg-4246-0-80438700-1347377138_thumb.jpg







4) Autres choses à connaitre:

schéma général et noms:

_Track

msg-4246-0-16103900-1347377164_thumb.jpg _Rail (flèche verte en haut)

_Ballast



msg-4246-0-31559000-1347377454.jpg






5) Export:

à la fin, tu dois obtenir 2 *.IGS que tu peut nommer comme tu veux:
  • Track.igs < 1_1000_Track
  • Track_cap.igs < 1_1000_Ballast et 1_1000_Rail
Pour n'avoir que ce que certains objets, utilises l'option "Use Selection" de l'exporter.

Dans le fichier de destination doivent se trouver:
  • IGS_ExpModFile.txt
  • IGSExpModFile2.txt
ça devrait marcher!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Toutes les distance en blender sont en mètres par défaut.
Pour une voie correcte, il doit y avoir 2 IGS:
  • un IGS avec le ballast et les 2 rails extrudés, loftés, texturés, en 1 seul objet nommé "1_1000_Track"( puis si il y a d'autres lods...)
  • un IGS avec 1 rail au centre et le ballast extrudés, loftés, texturés, en 2 objets nommés "1_1000_Rail" et "1_1000_Ballast"
Il faut respecter les majuscules sinon ça marche pas! Quant aux voies avec des traverses en 3D, on verra ça plus tard... et si tu veux savoir, c'est dans Middle Geometry BPID.
msg-4246-0-30567700-1347397975.jpg
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 




pour l'instant, les miennes ressemblent à ça, ça fait très longtemps que je ne les aie pas retravaillées:
fastst18.jpg
les barres de guidage sont dans un loft à part

à plus,
Julian M.

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Pampah    30

Wow ! Merci pour ces explications qui m'ont donné réponse à certaines questions nottament sur le texturing et l'export...

 

Je vais tâcher de m'y mettre du coup :)

 

Merci

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