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orangina75

Train Simulator 2012

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Rachid-Sncf    46

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Photoshop spotted :ph34r::D

 

Un petit chef d’œuvre :wub:

 

post-227-0-20760600-1315330967_thumb.jpg

 

Une capture de la ligne perso de Derek

 

BA_TS2012.jpg

 

 

Sympa, ça ressemble à BVE5 B)

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dom107    153

Pour profiter du nouveau traitement pour les ombres, il va falloir faire quelques modifications :

Lu sur uktrainsim:

Going back to the shadow maps' date=' I think I've worked out what's going on. (This will get technical. Liberal Arts majors, you may want to look away now.)

 

[b']Occlusion maps are a way to do shadows with multiple light sources without having to cast rays to surrounding geometry at runtime[/b]. Ambient occlusion maps are a special, simplified case of this which doesn't take light direction into account - it assumes the light comes from all directions at once, which is fine if it's predominantly coming from the sky but not the Sun. In RW2, ambient occlusion is used on loco and asset models to make them look better in all lighting conditions, but a stencil shadow is still needed for dealing with the main shadow cast by the Sun. Unfortunately, stencil shadows are too expensive to work with many light sources in scene, ie. at night.

 

But occlusion maps can actually be cleverer than this and take light direction into account too, and still be small enough to fit into a texture that wraps around a model. This is usually done using spherical harmonics, which can be thought of as a sort of angular Fourier transform. Just like with most audio compressors these days, you transform it and store just the most significant coefficients that fall out, instead of having to deal with all the raw data. So instead of having to render a full geometry pass for each light, you only need to pick the most significant lights for each object being drawn, and pass these to the clever maths in the fragment shader which looks them up in the occlusion map.

 

To deal with moving objects (ie. trains), a shadow map can also be built for each of these lights on-the-fly (this also requires a geometry pass for each light but it's a relatively cheap one). This allows trains to cast shadows on the landscape and other trains and other objects, and vice versa. It's just a more efficient replacement for stencil shadows.

 

By the sound of it, RW3 will have two somplete graphics engines: one lifted from RW2 which ensures backwards compatibility with older hardware, but requires stencil shadows on models; and the new RW3 one for everyone with new hardware which can cope with it. The good news is that with any luck, the new engine will require more from the GPU but less from the CPU, especially on new routes built with the instancing assets instead of individual trees. If true, this will let everyone recommend a relatively standard gaming setup (ie. spend about twice as much on the GPU as the CPU) instead of a business machine setup (ie. spend twice as much on the CPU as the GPU).

 

The downside of stencil shadows is that it requires adding geometry for it to the model. (This is actually unusual among game engines, usually the stencil volumes are auto-generated from the model itself.) Since people sticking with the old RW2 engine will tend to have older hardware which struggles with any extra work, you can sensibly stop adding stencil shadows to your models now.

 

The downside of occlusion maps - ambient or otherwise - is that they have to be pre-calculated, which takes a lot of CPU effort. Hence the "baking" process that RSderek often refers to, which is fortunately run by authors rather than drivers. With RW3, routes will need "baking" as well as objects, so that mountains (and less extreme geography) can cast shadows. I suspect that until a route is baked, the lighting model will fall back to RW2 standard - another reason why both graphics engines are included at once.

 

En résumé, l'utilisation des "stencil shadows" (comme dans RW2) couterait trop cher en traitement quand on doit prendre en compte plusieurs sources de lumière comme de nuit.

 

Pour utiliser le nouveau moteur de RW3 avec des sources de lumière de différentes origines, il faut un système plus efficace. Il faudra créer des "Occlusion maps" et des "Ambient occlusion maps". Donc on utilise des textures / couches de textures particulières au lieu de créer un modèle 3D simplifié dédié à l'ombre.

Les 2 modes de rendu des ombres existeront dans RW3 pour permettre la compatibilité avec les modèles et objets existants.

 

Le nouveau moteur devrait s'appuyer plus sur le GPU (à condition d'être récent) et moins sur le CPU.

 

Pour le moment, ne sachant pas exactement ce que seront concrètement ces "Occlusion maps", j'espère que ce ne sera pas trop galère à créer.

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Julien    605

Derek a par ailleurs annoncé l'arrivée de 10 nouveaux shaders... Ca va faire du boulot pour mettre à jour nos créations...

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Spud    144

Salut,

 

Je crois que je vais avoir le temps pour mettre à jour ma ligne pour RW 3 avec toutes les modification qu'ils sont en train d'apporter au moteur graphique de RW...

 

Bye

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Julien    605

Pour profiter du nouveau traitement pour les ombres, il va falloir faire quelques modifications :

Lu sur uktrainsim:

 

 

En résumé, l'utilisation des "stencil shadows" (comme dans RW2) couterait trop cher en traitement quand on doit prendre en compte plusieurs sources de lumière comme de nuit.

 

Pour utiliser le nouveau moteur de RW3 avec des sources de lumière de différentes origines, il faut un système plus efficace. Il faudra créer des "Occlusion maps" et des "Ambient occlusion maps". Donc on utilise des textures / couches de textures particulières au lieu de créer un modèle 3D simplifié dédié à l'ombre.

Les 2 modes de rendu des ombres existeront dans RW3 pour permettre la compatibilité avec les modèles et objets existants.

 

Le nouveau moteur devrait s'appuyer plus sur le GPU (à condition d'être récent) et moins sur le CPU.

 

Pour le moment, ne sachant pas exactement ce que seront concrètement ces "Occlusion maps", j'espère que ce ne sera pas trop galère à créer.

 

Attention, j'ai lu attentivement ce post sur UKTS moi aussi, et il relève plus de la conjecture qu'autre chose. Surtout quand il parle de "baker" les routes.

 

 

Salut,

 

Je crois que je vais avoir le temps pour mettre à jour ma ligne pour RW 3 avec toutes les modification qu'ils sont en train d'apporter au moteur graphique de RW...

 

Bye

 

Les objets n'auront pas véritablement besoin d'une mise à jour, cela reste lié à la volonté du créateur d'améliorer, ou non, ses créations. Pas de quoi retarder la parution de ta superbe route.

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pml3    303

En retard, je viens de parcourir tout le post pour voir ce qui attend les créateurs !

 

Si j'ai bien compris, va falloir me trouver le mode d'emploi

- des essuie-vitres

- des ombres

Le devers et les mouvements de cabine sont eux dépendants de la route.

 

J'ai tout développé sur le Rail Simulator d'origine car il est beaucoup plus rapide à lancer pour les tests (version nocd)

Avec Steam, ca n'en fini pas.

 

Je lance le jeu toutes les 3 minutes pour tester......

 

J'ai très peur pour la nouvelle version.

 

Julien, tu ne pourrais pas demander à Derek une version de développement, qui prend les modifs au vol sans relancer le simu ? on peut rêver...

 

Bon, vivement la nouvelle mouture: c'est spectaculaire !

 

Patrick

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Julien    605

Patrick, les ombres seront générés automatiquement, c'est bien plus simple à vrai dire, fini la création du shadow model fastidieuse et buggée. C'est plutôt une très bonne nouvelle. :)

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Julien    605

Attention : Ce post s'adresse exclusivement aux personnes familières avec la création sous max ou 3Dcanvas et avec les shaders RailWorks.

 

 

Un petit retour sur les occlusion maps qui inquiétaient tant Dom107, en fait, après réflexion et quelques recherches, j'ai l'impression que ces occlusion maps vont énormément nous faciliter la vie s'il s'agit bien de ce que je pense.

 

Explications. Jusqu'à présent les ombres des shaders fx (TrainBumpSpecEnvMask ou TrainSpecEnvMask), ceux qui nous intéressent le plus pour la création de locomotives car ils intègrent une réflexion métallique par exemple, devaient être baké directement sur la texture diffuse, au contraire, le shader TrainLightMapWithDiffuse vous permettait de créer un objet sans toucher à la texture diffuse et d'ajouter une map d'ombrage précalculée dans max qui rendaient l'objet beaucoup plus intéressant visuellement. Toutefois ce dernier shader était plutôt destiné aux bâtiment, car il ne présentait qu'une texture diffuse, sans réflexion ni gestion des bump maps.

 

Selon moi, il s'agit donc bien d'une théorie, les nouveaux shaders de RW devraient permettre d'avoir trois slots, un pour la texture diffuse en 32 bits avec en alpha les informations spéculaires, un slot pour la texture de bump mapping, et un slot pour l'occlusion map qui est en quelque sorte une shadow map inversée. En définitive, cela nous évitera d'insérer les ombres dans la texture diffuse et devrait nous permettre une économie aussi bien en temps de texturage qu'en taille de map puisqu'une même texture pour avoir l'air complètement différente avec ou sans ombre gerée par l'occlusion map.

 

Je ne sais pas si ce que je dis est très compréhensible. En tout cas, si cela se confirme, ce sera un coup de tonnerre et devrait faire gagner beaucoup de temps en texturage donc en création de modèle, surtout pour les locomotives et wagons. Personnellement je prie pour que ma théorie se confirme.

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sacli    1

bonjour Julien,

 

## Personnellement je prie pour que ma théorie se confirme. ##

 

Veux tu qu'on aille faire brûler un cierge .... :lol: çà pourrait aider :rolleyes: ..

amicalement

patrick

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Erakis    147

Attention : Ce post s'adresse exclusivement aux personnes familières avec la création sous max ou 3Dcanvas et avec les shaders RailWorks.

Ton acharnement anti-Blender est peine perdue. Le point de non-retour a été atteint. On ne pourra plus changer le cours de l'histoire. Blender vaincra ! B)

 

Un petit retour sur les occlusion maps qui inquiétaient tant Dom107, en fait, après réflexion et quelques recherches, j'ai l'impression que ces occlusion maps vont énormément nous faciliter la vie s'il s'agit bien de ce que je pense.

 

Explications. Jusqu'à présent les ombres des shaders fx (TrainBumpSpecEnvMask ou TrainSpecEnvMask), ceux qui nous intéressent le plus pour la création de locomotives car ils intègrent une réflexion métallique par exemple, devaient être baké directement sur la texture diffuse, au contraire, le shader TrainLightMapWithDiffuse vous permettait de créer un objet sans toucher à la texture diffuse et d'ajouter une map d'ombrage précalculée dans max qui rendaient l'objet beaucoup plus intéressant visuellement. Toutefois ce dernier shader était plutôt destiné aux bâtiment, car il ne présentait qu'une texture diffuse, sans réflexion ni gestion des bump maps.

 

Selon moi, il s'agit donc bien d'une théorie, les nouveaux shaders de RW devraient permettre d'avoir trois slots, un pour la texture diffuse en 32 bits avec en alpha les informations spéculaires, un slot pour la texture de bump mapping, et un slot pour l'occlusion map qui est en quelque sorte une shadow map inversée. En définitive, cela nous évitera d'insérer les ombres dans la texture diffuse et devrait nous permettre une économie aussi bien en temps de texturage qu'en taille de map puisqu'une même texture pour avoir l'air complètement différente avec ou sans ombre gerée par l'occlusion map.

 

Je ne sais pas si ce que je dis est très compréhensible.

Tu me permets de passer un coup de fil à mon avocat avant de me risquer à tout commentaire vis-à-vis de cette dernière phrase ? :P

 

Plus sérieusement, je pense que le plus gros problème du preshading/baking tel qu'on le connaît déjà c'est qu'une source ponctuelle plus puissante que la lumière ambiante (typiquement : le soleil) ne "débouchera" pas les zones d'ombre précalculées. En d'autres termes, un recoin normalement sombre en lumière ambiante paraîtra toujours plus sombre que le reste lorsque ce recoin sera directement éclairé par le soleil ou un spot de lumière, ce qui n'est pas réaliste. J'irais même jusqu'à soupçonner que c'est pour cette raison que les ombres calculées en temps réel ne sont pas très contrastées dans le RW d'aujourd'hui : ne pas faire d'ombre ( ;) ) à leurs sœurs précalculées.

 

Ce qui serait vraiment classe, c'est que le moteur graphique permette de faire que le preshading soit pris en compte uniquement par l'éclairage ambiant, et que finalement toute autre source de lumière (notamment ponctuelle) fasse ressortir la texture en ignorant la couche de preshading. Ce serait en théorie tout à fait possible en séparant la couche de preshading de la texture proprement dite, ce qui semble correspondre à tes explications ; avec un peu de chance, c'est comme ça que fonctionneront les nouveaux shaders de TS2012.

 

Par contre j'ai du mal à voir en quoi ça simplifierait le boulot des créateurs : le fait d'intégrer le preshading à la texture de base ou séparément ne doit pas changer fondamentalement la quantité de travail, me gouré-je ? Ou alors tu évoquais le fait de transférer par exemple la patine d'une texture vers la couche de preshading afin de pouvoir faciliter la création de plusieurs variantes d'une livrée de loco ?

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Damien    14

Bonjour,

 

Les dernières captures d'écran sont vraiment impressionnantes ! :wub:

 

J'espère que pour profiter des nouveaux effets il ne faudra pas "mettre les mains dans le cambouis", j'entends par là, modifier les lignes une par une.

 

J'espère que les lignes par défaut en bénéficieront automatiquement. A moins que seule la nouvelle ligne qui sortira en même temps que la mise à jour en bénéficie ?

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orangina75    84

Je ne comprends pas trop qu'ils aient modélisé ce train, quel intérêt ? Il n'est pas forcément finalisé, et celui qui sera disponible en 2016 peut très bien évoluer d'ici là. Sans compter qu'il n'y a pas des masses de lignes électrifiées dans le jeu.

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Julien    605

Parce qu'un train a grande vitesse fera toujours plus vendre qu'une boite a ozone. Mais comme les anglais n'ont PAS de train a grande vitesse a l'exception de l'HST. Il a bien fallu qu'ils aillent le chercher la ou il se trouvait.

 

Dans le futur.

 

C'était trop simple, et français, de modéliser un Eurostar après tout...

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Rachid-Sncf    46

Je ne comprends pas trop qu'ils aient modélisé ce train, quel intérêt ? Il n'est pas forcément finalisé, et celui qui sera disponible en 2016 peut très bien évoluer d'ici là. Sans compter qu'il n'y a pas des masses de lignes électrifiées dans le jeu.

 

J'imagine la gueule de la... Cabine :ph34r:.

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