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fred24    185

Bonjour,

En 2 jour,s, j ai converti un modèle Gmax pour TRS en 3DS pour RW.

Pour l instant, ce n est qu un pot de fleur (mode scenery), il n y a pas d essieux (sur TRS ils sont a part) mais le résultat me plait bien:

image5al.jpgimage4aq.jpgimage3dl.jpgimage2oq.jpgimage1pa.jpg

 

Reste le plus dur je pense, le transformer en matériel roulant.

Edited by fred24

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Julien    605

C'est très très joli ! Un modèle magnifique (les anneaux de levage sont bien la :) )

 

Quelques questions en vrac : as tu commencé à réfléchir à lui appliquer un petit shader bump map des familles ? Celui qui t'intéresses pour la caisse (et pas pour les bogies qui sont très bien en trainbasicobjectdiffuse) est trainbumpspecenvmask si je me rappelle bien.

 

As tu découvert les subtilités du nommage des essieux ? As tu une cabine en stock ? Si ce n'est pas le cas, tu peux toujours en faire un modèle AI qui servirait pour les trains croiseurs ou lui aliaser une cabine par défaut de ts.

 

En ce qui concerne les blueprints, je ne saurais trop de te conseiller d'envoyer un petit mp au king of the blueprints, j'ai nommé pml3. Pour les fichiers physique et motricité je commence aussi à avoir un peu d'expérience.

 

Bon courage et encore bravo, c'est vraiment remarquable.

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fred24    185

J ai essayé quelques shaders comme ça pour voir mais n ayant pas les textures qui vont bien pour l instant, je ne suis pas allé plus loin. J ai juste utilisé pour les vitres "trainglass.FX" mais sans avoir une texture environnement adéquate. Sous TRS et Gmax les textures sont extrêmement limitées par rapport a RW.

 

J ai essayé un peu les lods (le modèle était lodé 4 niveau sous TRS) premier coup ça a marché nickel, puis ça s est mis a foiré comme si il y avait un pb de nom (faut que j y retourne voir de plus près).

 

J ai une cabine TRS, mais elle a 7 ans et elle est loin d être au niveau de ce que je suis capable de faire actuellement.

 

Mais avant d aller plus loin, j essayer de me servir de l éditeur, et la j en "chie" mais grave. Je ne sais pas comment vous arriver a faire des maps comme "la Boucle" avec ça. Faut que je trouve la notice et que je lise un peu !

 

Pour les BP, si je bloque je verrai avec pml3 (on s est un peu croisé sur TRS) s il peut m aider.

 

La vieille cabine de Y8000 sur TRS (2005):

image1awm.jpg

 

Une des dernières que j ai réalisé pour TRS (BB63500):

image2hao.jpg

Edited by fred24

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Spud    144

Salut,

 

Très beau débuts, je ne peux qu'encourager à continuer sur cette voie, la cabine de la 63500 pourrai servir au 63000 de Fildefer....

 

A+

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dj gus    90

En effet ,elle lui irait très bien . Content de te voir par ici ! Bon courage :D

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belette65    63

Rien a redire, très jolie cette cabine.

Il y en a une chez moi à la gare de Lourdes qui bouge des wagons en gare "enfin je sait pas le modèle exact que sait"

Ah si je savais modéliser de la 3D :(

Mais bon ! Je me cantonne à faire le mécanicien de vieilles locos ou a embellir ou rendre fonctionnelle de la ligne.

 

Amicalement Alain

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Julien    605

Pour les textures environnement, elle est hardcodée dans le moteur de jeu (à quand les reflexions temps réel !), en gros quoi que tu mettes dans le slot qui lui est dédiée cela ne changera rien.

 

Pour la cabine du Y7000, elle est très jolie, peut être juste l'habitacle à revoir en l'habillant d'un petit render to texture (comme celle de la 63500 qui est remarquable).

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fred24    185

Celle de la 63500 n est pas en RTT, c est du "a la mano" dans photo bidule.

 

J essaye de créer un objet loft (voie ou autre) mais je suis a la ramasse !

Il doit y avoir un problème dans le BP mais je ne voie pas lequel, les différentes docs la dessus ne sont pas très claires.

J essaye un peu de tout pour voir ce que je savoir faire RW.

La difficulté, c est les BP: pas vraiment d exemple, pas la possibilité comme sur TRS de voir ce qu on fait les autres, donc je rame un peu.

En plus, je ne sais pour quelle raison, l asset editor ne fonctionne pas (peut être un problème d instal).

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Julien    605

Tu peux voir ce qu'on fait les autres en analysant les fichiers .bin qui sont les xml exportés dans le répertoire assets. Pour les ouvrir, tu dois te procurer l'utilitaire RW tools qui est un peu la boite à outils de TS2013.

 

Pour ton asset editor, que se passe t'il exactement ?

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fred24    185

J y accède en lançant utilities.exe (le logiciel permet d installer le package et d en faire), quand je click sur Asset editor rien ne se passe alors que le Blue Prints fonctionne.

 

une question,si j ai une installation "foireuse", quand on a achèté un jeu sur steam, on peut le recharger ou c est mort ?

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TerLor    109

Salut Fred24,

 

Pour l'Asset Editor, tu est sous quel système d'exploitation? Si tu est sous Xp, il y avait un problème récurent qui avait été signalé à RS, car les utilisateurs, sous ce système d'exploitation ne pouvaient pas ouvrir la fenêtre.

 

Sinon magnifique tes modèles :wub: .

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Julien    605

Tu peux evidemment recharger autant de fois que tu veux le jeu sur Steam, voire l'installer sur plusieurs PC.

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TerLor    109

Je vois que RS n'a pas résolus le problème :angry: ....

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fred24    185

es ce qu on peut créer une voie avec un mesh de plus de 4m comme indiqué dans la doc.

Je voudrais convertir mes voies DC pour RW mais j aurai surement besoin d aide,je n ai pas réussi a créer d objet loft:image1lfm.jpg

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Julien    605

Tu as bien lu la partie création de voie de la doc créateurs ? Elle est assez complète même si je ne m'y suis jamais frotté. Je sais qu'Erakis et Papinic s'y sont essayé sans soucis particuliers.

 

En gros, l'objet loft est ta voie, ou plutot son profil, ce profil correspond à un tracé qui sera extrudé sur 4m avec une texture en hauteur. Il existe des shaders particuliers, notamment un shader avec valeur spéculaire pour rendre l'aspect brillant de la voie (celui ci n'est pas cité dans la doc, trop ancienne). Tes traverses et les coussinets doivent être déclarées en un objet intermédiaire (population geometry) qui sera répété à un intervalle que tu peux choisir. Pour les aiguillages, les traverses sont en 2d et il faudra créer un set de textures spécialement pour.

 

Tout est vraiment très bien expliqué dans le document idoine. Je te le joins, au cas ou.

4.05 How To Create Track.pdf

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fred24    185

Merci Julien.

 

J ai réussi a créé une voie toute simple. J ai n avais pas compris qu on était obligé de passer pour "population" pour avoir des élément 3D.

Des qu on met autre chose dans le mesh du loft, ça ne marche pas.

A vouloir aller trop vite, on se plante.

 

Je vais essayer de peupler mon loft de traverses.

 

J ai charge les voies 3D de Dominique mais il semble qu elles ne soient pas Lodées.

Sur ce coup la je suis un peu déçu: TRS fait beaucoup sans faire ramer la machine si on si prend bien sur les LOD.

Edited by fred24

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fred24    185

Faute d arriver a faire une voie, je suis revenu a l Y8000.

J ai mon lod a 4 niveaux qui fonctionne.

 

J ai commencé a lire la doc sur les essieux et bogie, mais ce n est pas toujours tres claire quand on a l habitude de TRS:

 

Est ce que les 2 essieux (dans mon cas pour l Y8000) doivent faire parti du mesh de la loco ou est que, comme sur TRS, c est une pièce séparée appelée par la loco.

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Julien    605

Les voies 3D peuvent être lodées sans problème, en tout cas la population géométrie

 

Les essieux doivent faire partie de la mesh !

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PapiNic    1,411

J ai charge les voies 3D de Dominique mais il semble qu'elles ne soient pas Lodées.

 

 

Salut,

 

Super travail pour ce Y8000, pour les voies 3D elles sont Lodées (3 Lods)

 

Image dans 3D Max 2009,

 

 

 

 

 

Les traverses et la fin de voie se place lors de la mise en place avec le BluePrints.

 

Amitié

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fred24    185

Autant pour moi Dominique, !

 

Comme tu commutes les lods assez loin, j avais l impression qu il n y en avait pas.

Sur la voie que j ai essayé les tirefonds et les traverses ne semblaient pas disparaitre au loin:

image1hzr.jpg

 

Est ce que tu peux me confirmer qu un élément de voie doit faire obligatoirement 4m.

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PapiNic    1,411

Est ce que tu peux me confirmer qu un élément de voie doit faire obligatoirement 4m.

 

Oui ! cela fais 4m, tu peux faire plus mais il faut une texture de ballast différente, j'ai essayé mais ça n'apporte rien de plus.

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fred24    185

Est ce que la hierarchie dans 3DS de mes essieux et de mon "faux bogie" est bonne (je n ai pas linké les faux bogie à la loco) ?

image1ibr.jpg

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