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juju49

Créer des textures pour vos objets, trains et autres

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juju49    357

Bonjour!

 

à la suite de mes aventures récentes dans le monde de TS et des recherches que j'ai du faire pendant des heures pour trouver des infos, je voulais poster mes trouvailles ici pour éviter à d'autres d'avoir besoin de se casser la tête.

-J'ai découvert a mes dépends que TS n'accepte pas les textures de moins de 8x8, il fait du noir à la place sinon!

 

-Les textures en *.ace sont inutiles ainsi que son utilitaire associé; préférez les textures en *.dds (RGBA8).

Les textures en DDS permettent de manipuler les mipmaps et cela évite d'avoir a manipuler plein de fichier ou encore d'oublier d'exporter untel texture en *.ace car Blender les prend en charge aussi directement!

>gimp (2.8 chez moi) et son utilitaire pour les fichiers DDS trouvable ici, il permet de les ouvrir, de les exporter et de manipuler les mipmaps donc.

Pour installer l'utilitaire, regardez la documentation relative à l'installation des plug-ins dans le manuel de gimp.

Chez moi, l'export marche en non compressé avec le format RGBA8. Normalement, TS prend en charge la compression jusqu'à DXT5 mais ça marche pas... (ça fait un truc violet-bleuté plein et moche).

Pour les mips, ils peuvent être générés avec plusieurs options ou bien les existants peuvent être utilisés en prenant ce formatage pour le nom des calques, plus le nombre est grand, plus le mip est petit avec sa taille divisé par 2 par rapport au mip immédiatement précédent:

fastst10.jpg

après, je crois qu'ils sont tous obligatoire jusqu'au dernier qui mesure 1x1. Lors de l'export, toujours sélectionner le calque principal!

Comme technique de travail avec les mips, je conseille de d'abord prendre l'image, puis, de l'exporter en DDS avec des mips générés, puis de la réouvrir et modifier les mips que l'on veut et enfin d'exporter en utilisant cette fois-ci les mips que l'on vient de réaliser (option: "use existing mipmaps") et voilà!

>pour photoshop, il existe le plugin DDS nVidia que l'on trouve sur internet facilement, pour les paramètres d'export DDS utilisez:

- "8.8.8.8 ARGB 32bpp | unsigned" si il y a un canal alpha

- "X.8.8.8 XRGB 32bpp | unsigned" si il n'y a pas de canal alpha

balancez tout ça dans votre dossiers Textures comme d'hab' en suite et tout roule! la texture appliquée dans TS:

fastst11.jpg

Blender et les textures:

Blender permet de générer des fichiers textures a partir des matériaux utilisés ou d'autres objets de la scène. le tout permet de créer facilement des diffusemaps, des normalmaps, des specularmaps ou en encore des envmaps ou tout ce que vous voulez en 3 clics!

-utilisation de la fonction render>bake:

C'est l'élément clé du processus! il effectue toute la magie pour pas grand chose et vous sauve d'un sacré pétrin! il peut être utilisé de deux façons: soit on imprime d'un objet vers un autre, soit d'un objet vers lui-même. je m'explique:

EXEMPLE 1: vous avez un objet avec des matériaux appliqués dessus qui peuvent avoir des textures derrières (ou pas) générées par blender ou prises d'un fichier (cela inclus la possibilité de maper des photos sur un objet 3D et de vouloir faire une texture avec). Vous voulez (je pense) passer la pelote de nouilles à TS. l'exporter ne sera pas d'accord, évidemment! Il faut donc imprimer tout ça vers un seul fichier (ou plusieurs en fonction des besoins) pour pouvoir appliqué que des matériaux que TS peut comprendre à l'export et après.

EXEMPLE 2: vous voulez faire une normal map à partir d'un model 3D.

EXEMPLE 3: vous voulez diminuer le nombre de textures utilisées ou fabriquer des livrées compliquées sans changer la géométrie de votre objet.

  1. Appliquez librement ce que vous voulez sur votre objet
  2. Dans l'UV editor, créez une texture vierge (Image>New Image) avec des dimensions qui sont des puissances de 2, avec ou sans alpha, avec ou sans nom.
    • ​​​​​​​NOTA: lors du processus de baking, Blender ne fait pas d'antialising (anti-crénelage)! Pour créer vous-même cet effet:
      1. Générez une texture qui fait le double de la taille voulue au minimum,
      2. Effectuez un rétrécissement avec votre éditeur d'image préféré.
  3. Dépliez des UVs sur la texture nouvellement créée. ATTENTION: n'effacez pas les UVs que vous utilisez peut être déjà, sinon vous ne pourrez rien imprimer sur la nouvelle image et un bug: "Circular reference in texture stack" apparaîtra! Si vos faces sont déjà écrite sur une autre image dont vous voulez utiliser les informations, dépliez les UVs d'une nouvelle UV Map comme suit:
    1. Allez dans Properties>Object Data>UV Maps
    2. Cliquez sur "+"
    3. Sélectionnez la nouvelle UVMap créée, l'onglet ressemble à ça à cette étape: fastst12.jpg
    4. Affectez la nouvelle image aux faces et dépliez les UVs. Lorsque "bake" sera utilisé, il copiera ce qu'il voit dans les UV Maps activé pour le rendu (appareil photo non-grisé) vers l'UV Map sélectionnée (donc active aussi) en bleu.
  4. Allez dans Properties>Render>Bake, fastst14.jpg
  5. Sélectionner "Bake Mode">"Textures" pour obtenir la diffuse map, "Normals" pour la normal map, "Mirror intensity" pour l' env map, "Specular Intensity" pour la specular map, etc... bref vous avez compris où je veux en venir.
  6. Vous pouvez aussi utiliser la fonction "Selected to Active" pour imprimer à partir d'autres objets sélectionnés vert l'objet actif (ceux en surbrillance oranges vers celui en jaune). c'est particulièrement utile pour faire des normal maps à partir d'objet avec de nombreux polygones vers des objets au budget 3D plus abordable pour TS.

->création d'atlas de textures avec Blender:

En utilisant le même processus avec deux UV Maps, vous pouvez réduire considérablement le nombre de textures utilisées (ça évite les carrés de 8x8 pour faire des livrées complexes)

exemples de textures assemblée de cette façon:

bluebo10.png

marqmu10.jpg

marqmu10.png

- outil "knife project" de blender:

il permet de découper des formes à la surface des objets, il est très utile pour créer des formes compliqués à la surface de géométries compliquées. exemple avec la zone navigo d'un tourniquet RATP:

fastst15.jpg

-"Bevel modifier":

il a permit d'obtenir les arrêtes réfléchissantes sur le modèle ci-dessus. Il coupe les arrêtes de la même façon que l'outil "Bevel" ( Ctrl+B ) pour obtenir des chanfreins ou des congés si l'on augmente le nombre de segments (molette de la souris ou les paramètres dans l'onglet de gauche de la vue 3D). l'avantage du "modifieur" face à l'outil simple est qu'il est non-définitif. cela permet tout de même de retrouver l'effet sous TS en imprimant les normals à partir de cet objet high-poly.

-Créations de halos lumineux:

pour se faire, je conseille d'utiliser une texture de type "Blend" dans un matériel blender réglée en influence avec uniquement sur alpha pour obtenir la couleur à partir du cartouche "diffuse" du matériaux avec mapping en UV, dans le panel "Blend", on règle la progression sur "spherical", et dans le panel "Colors" on peut activer le bouton "Ramp" pour avoir plus de contrôle sur ce que l'on fait en ajustant le dégradé:

fastst16.jpg

on obtient rapidement et facilement ça en appliquant le tout sur un disque et un carré:

fastst17.jpg

Précisons un peu les autres étapes à suivre pour qu'il soit exportable dans TS:

- "Baker" la texture en png ou tga
- L'assigner en UV

- L'assigner en matériel Blender

- Utiliser un shader comme le AddATex avec le ZbufferMode=3

-> c'est pret!

 

 

 

 

 

 

Foire Aux Questions:

 

Q: Tu as laissé les différents calques les uns au dessus des autres sans te préoccuper des chevauchements, est-ce grave ?

Sur le net il est spécifié à plusieurs reprises qu'il faut décaler les textures (en facteur de 2 décroissant) les unes par rapport aux autres en créant des textures rectangulaires (exemple 511x256 ou 1023x512...).

R: Il ne faut SURTOUT rien faire face au chevauchement; ils sont nécessaires.

Pour le décalage, normalement ça doit ressembler à ça au final: une espèce de damier dans un rectangle. Mais c'est l'exporteur en DDS qui s'en charge. C'est donc simple, il n'y a rien a faire lors de la conception sous Gimp.

 

Q: Comment affecter un mipmap à un mesh 3D ?

Doit-on faire l'unwrap sur l'image de plus haute résolution du fichier .dds et TS s'occupe de gérer les autres en fonction de la distance ? Ou bien y'a t'il une autre méthode ?

R: C'est comme une texture classique: tu charges, tu déplies, c'est fait.

Quand tu charges un DDS dans Blender, il ne te propose rien d'autre de toutes façons que la plus grande texture. Les autres n'interviennent que lors du rendu dans TS (ou autre appli supportant DirectX).

Q: Chez moi le fichier .dds n'est pas accepté par le Blueprint Editor de TS. :(

 

R: N'oubliez pas de bien vérifier les points suivant (pour GIMP):

-> de vérifier que les DDS sont décompressées

-> de vérifier le format : RGBA8

 

 

 

 

Remerciements:
à cerbere22 pour l'épingle!
à tout ceux qui poses des questions ici ou par MP,

-fildefer,

-Treno.Notte,

-zkiko

pour leurs remarques qui furent intégrées dans le post!

 

 

 

 

à plus!

Julian M.

Edited by juju49
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pierreg    3,511

Merci Julian, d'avoir pris la peine de donner ces informations. Je n'ai pas encore tout compris mais je vais lire à tête reposée... :)

A+

PierreG

 

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juju49    357

De rien! Si vous avez des questions n'hésitez pas! Aussi, si un passage n'est pas compréhensible, signalez-le moi pour que je puisse clarifier les propos ;) !

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fildefer    1,501

Bonjour,

Depuis que je suis passé de 3DSMax 2010 à 2014, j'ai un problème avec les textures. Je texture en .DDS ou .TGA dans max, l'export vers l'éditeur (Utilities.exe) se passe sans problème mais là, comment faire pour que mes textures (référencées dans le fichier .IGS) soient converties? A la lecture du compte rendu d'exportation vers le jeu ou vers le "preview", il apparait que les textures sont converties à partir du format natif (.DDS ou .TGA) mais pas à partir du format .ACE. Je précise que tous les fichiers textures (DDS,TGA et Ace) sont bien dans le répertoire Source.

Merci de votre aide.

Amitiés.

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Gandalf    2,141

Sympa le tuto, même si je n'utilise pas tout ça. Et au passage, joli le tourniquet RATP, bientôt dans TS? ;)

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juju49    357

Bonsoir!

 

Merci Gandalf et désolé, j'étais certes proche du clavier mais loin du forum ces derniers temps. Pour répondre:

Il me semble que pour une même texture, le BP éditor choisi plutôt le DDS pour l'export vers TS que la texture dans les autres formats donc il faut faire attention à celles que l'on garde dans ses dossiers. Mais là je ne suis pas tout à fait sûr. Lors de mes exports, les TGA ne semblaient pas pouvoir être exporter directement sans passer par le format ACE.

Dans ton cas, j'essaierais de sortir les textures non-voulues du répertoire pointé pour les textures par l'IGS.

 

Quant au tourniquet, oui, il aura sa place dans TS. Bientôt? pas forcement, il faut que je fasse un modèle simplifié pour TS et que j'aille enregistrer des sons près de chez moi. mais ça va se faire. Surtout que dans le même temps, je me suis constitué un kit encore en développement pour la réalisation de la signalétique RATP en SVG pour pouvoir créez les gares de façon réaliste.

 

à plus!

Julian M.

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fildefer    1,501

Bonjour Juju49,

Tu me donnes peut-être une piste à propos des .tga. Effectivement, dans le BP Editor, les tga sont convertis en dds puis en TgPcDx pour l'export vers le jeu, mais la texture apparait totalement bleue.

Amitiés.

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juju49    357

Bonsoir Fildefer!

 

J'ai aussi d'autres pistes pour ton problème as tu essayé:

-de vérifier que les DDS sont décompressées ?

-de vérifier le format : RGBA8 ?

-après avoir exporté les DDS de les ouvrir avec GIMP ou Ps, était-ce le résultat escompté ?

 

Bonne soirée,

Julian M.

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juju49    357

Bonsoir, j'ai ajouté quelques lignes dans la section sur "Render>Bake" pour faire de l'antialiasing (anti-crénelage) avec cette fonction.

 

à plus,

Julian M.

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zkiko    74

Salut tout le monde

 

Merci juju pour ces excellents tutos

 

 

Il y a un point que je n'ai pas compris comment exporte on le halo lumineux, avec quel shader ou quel nom?

Car quand j'essaye d'exporter avec un nom normal 1_0xxx_xxxx j'ai une erreur disant que: "No valid texture found in material 'halo lumineu' in Blender Mesh object '1_0300_lumiere halo' (check shader name and subsequent slots)"

 

Merci d'avance

 

Amicalement zkiko

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zkiko    74

Bonsoir à tous,

 

c'est bon j'ai résolu mon problème :D , j'avais mis le mauvais shader (TrDiff) alors qu'il faut mettre AddATex avec le ZBufferMode=3

 

- Pour ceux qui ceux demande comment récupérer la textures "blend":

 

Pour l'appliquer en faite notre juju a pensé à tout car le tuto précédent va nous permettre de "Baker la textures" et donc de la récupérer le texture "Blend" afin de l'exporter en "tga" pour enfin l'appliquer en "UV" sur l'objet destiné

 

voilà si cela peut aider :)

 

Amicalement zkiko

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juju49    357

Bonsoir!

 

Une mini-FAQ a été ajoutée et un petit paragraphe à partir des propos de zkiko a été ajouté!

 

à plus,

Julian M.

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jeje    1,304

salut

j'ai trouver un tuto très intéréssent pour savoir comment faire ses propres textures sur blender :

 

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jeje    1,304

salut

regardez moi ce quej'ai trouver enfin retrouver j'avais déjà trouver cette vidéo mais je ne m'en souvenais plus puis là en cherchent comment faire un export blender voilà sur quoi je suis tomber je trouve ce tuto très intéressent bon il n'est pas commenté mais il en vaut le coup de jeter un coup d'oeil quand on débute dans blender.

 

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jeje    1,304

bonsoir

 

j'ai rencontré un problème où je n avait pas d'onglet pour exporter en .igs et puis je suis tomber sur cette vidéo sur youtube il n'y en a pas beaucoup qui explique bien les étapes à suivre pour l'export blender vers TS et tout ce qui vas avec.

le meme youtubeur a fait une vidéo intéréssante qui part de la texture à l'export.

 

Edited by jeje

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jeje    1,304

Bonsoir

peur ceux qui aimerais ce mettre à la création d'objet sur blender voilà un petit tuto très intéressant qui m'aide beaucoup pour me lancer dans la création d'objet :)

 

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juju49    357

Salut,

Attention jeje, le nouvel exporteur fonctionne bien plus simplement lors des exports ;) !

à plus,
Julian M.

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jeje    1,304
Le 07/10/2018 à 18:07, juju49 a dit :

Salut,

Attention jeje, le nouvel exporteur fonctionne bien plus simplement lors des exports ;) !

à plus,
Julian M.

salut

j'ai déposé un message sur l'autre sujet ,j'ai un problème ton exportateur ne veut peut fonctionner sur blender avec moi enfin j'ai poster un screen j'ai tout une liste d'rreur je ne comprend pas pourquoi es ce que j'ai cette erreur du coup je suis coincer impossible d'exporter mon panneau de gare, j'ai pourtant pris juste le dossier BRIAGE je l'ai mis dans la section addon de blender mais j'ai une liste d'erreur qui s'affiche dès que je vais dans préfécences et que je clique sur Briage pour exporter le fichier en .IGS

enfin regarde sur l'autre sujet sur le problème que je rencontre sur blender en ce moment. ;)

franchement je ne comprend pas pourquoi es ce que j'ai ce problème là.

j'ai pourtant bien mis le bon dossier au bonne endroit le reste je ne l'ai pas mis car c'est un dossier exemple de source j'ai déjà un dossier source et l'autre c'est une description de la maj donc je ne pense pas qu'il fallait les mettre dans le dossier addon ? j'ai juste mis le BIRAGE dans les addon blender. 

j'y suis depuis hier soir sur l'export et je n'y arrive pas impossible d'exporté mon panneau.

 

Edited by jeje

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jeje    1,304

salut

voilà j'ai une gare où je vais mettre les textures tout est quasiment fusioner au cube principale vous penser que c'est une bonne idée ou alors il faut que je separe les différentes pièces mais après il faudra que je trouve le moyens d'exporter le tout avec les children ;)

j'ai besoin de quelques conseilles vue que la gare de bayeux est mon premier batiement que j'ai crée sur blender.

 

 

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zkiko    74

Salut jeje,

Alors tu as le choix, ma préférence va pour les objets (node) séparer, plus économe en FPS que les gros objets qui font l'effet de plat qui t'ai resté sur l'estomac.

Donc tu créer ta hiérarchie en mettant l'objet le plus imposant en "parent" et le reste en "enfant" et avant d'exporter tes paramètres doivent se présenter comme suit : 

5c40fd7ad338e_imagepourjeje(2).png.fefecc4fe4ea1774da7570fdd631635e.png

Voilà si tu rencontre une difficulté surtout n'hésite pas

Amicalement Z

Edited by zkiko
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jeje    1,304

merci donc je vais séparer les différentes pièces sa serat plus simple pour mes textures et en plus je gagne des fps chouette ! :)

 

merci pour le screen pour m'aider lors de l'export vers TS ;)

j'ai bientôt terminer ma gare de Bayeux je fait les gouttières + les poteau et les dernières structures métallique tout ça je les sépare du bâtiment principale et puis je fait export children si j'ai bien compris comme sur le screen.

Edited by jeje

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jeje    1,304

bonsoir

je recherche des textures de portes de gares quelqu'un pourrait m'aide a savoir comment es ce que je peut faire pour les mettres ? eto u je peut en trouver?

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zkiko    74

Regarde la battisse de la gare sur google maps tu fais une capture d'écran et tu l'arranges dans ton logiciel de retouche photos, gimp ou paint comme tu veux.

Amicalement Z.

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