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fred24

[Help] ombres dans 3DS

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fred24    185

Bonjour,

Je suis avec interet ce que vous presentez ici (BB8100, X2200, 2D2 9100, BB66000) bien que je sois du monde de TRS (j espere que je ne vais pas me faire jetter :P ).

Je realise une mise a jour de mon X2200 pour TRS.

J utilise pour le modeliser 3DS 2012. Je compte creer les textures en Render to texture et je voulais savoir s il y avait un reglage sur les ombres pour que les transitions soient moins nettes entre ombre et lumière au niveau du tableau de bord:

cabx2200.jpg

J utilise une source de lumiere omnidirectionnelle (celle qui projette l ombre) et un domme de lumiere.

Je n ai pas trouver de reglages qui influent sur ce que je veux.

Si quelqu un a une idée.. (Julien peut etre) merci d avance.

 

 

Quelque images de l engin:

fred24201302220002.jpgfred24201303010000.jpgfred24201302230002.jpgfred24201302130000.jpg

Edited by fred24

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Julien    605

Salut Fred,

 

Un indice, il y a une lumière de trop dans ta scène. Je me ferais un plaisir de t'en dire plus le jour ou tu adapteras tes modèles pour TS2013 :genre:

 

Pour paraphraser un philosophe du 20ème siècle, "plus rapide, plus facile est le côté obscur" (j'ajouterai aussi, un moteur à peu près moderne avec ombres en temps réel, gestion des shaders, et tout le tralala qui mettrait tes créations encore plus en valeur).

 

YODA_208c11_1156969.gif

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fred24    185

Bonsoir Julien,

J ai essayé avec que le domme de lumiere, dans ce cas il n y a pas vraiment d ombres; et avec que la source omnidirectionnelle j ai des ombre tres marquer (presque comme le screen).

J essaye de reproduire les ombres parce que TRS ne les genere pas contrairement a RW mais le resultat que j obtient est trop net a mon gout.

 

J ai bien essayé RW mais je n accroche pas du tout avec l editeur de map (pourtant le rendu de ton matos donne envie). Autant avec editeur de map de TRS j ai l impression de monter un circuit HO , qu avec RW je n arrive a rien (j ai pourtant essayé plusieur fois).

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Julien    605

Bah avec le skydome, tu n'auras que des ombres douces ce qui est plutôt cool non ? Booste le multiplicateur de luminosité, rajoute 1 ou deux rebonds pour la lumière et ça devrait le faire.

 

Les ombres marquées sont en effet - normalement - l’apanage du moteur lumineux. Donc ta source omni est à virer.

 

Ça fait pas HO ça ? ^^ Allez, viens. Tu peux te limiter à la modélisation pour TS ;)

 

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fred24    185

rahhh ! arrêtes avec cet engin !

 

Ok c est ce que je pense faire, par contre je suis un bleu sous 3DS (toutes mes créas étaient sous Gmax jusqu’à présent), qu entends tu par "rajoute 1 ou deux rebonds pour la lumière".

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Julien    605

C'est quelque part dans les options de rendu du raytracer, il y'a rebonds, ça rendra les parties sombres un peu moins dark et donnera de jolies ombres qui déchirent.

 

Bref un peu de bricolage et voilà !

 

Allez... Viens...

 

tumblr_m9wfkgMqXL1rdeykbo1_500.gif

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satnur    131

Salut,

 

Que lis-je ? Tu n'arrives pas à faire une route avec l'éditeur ? T'as quand même vu ce que l'on arrive à produire... Laisse toi tenter... Rejoins nous... Entends les sirènes au loin qui t'invites à nous rejoindre... Viens, viens vers nous.... Viens... Lol

 

A+

 

Satnur

 

Bonsoir Julien,

J ai essayé avec que le domme de lumiere, dans ce cas il n y a pas vraiment d ombres; et avec que la source omnidirectionnelle j ai des ombre tres marquer (presque comme le screen).

J essaye de reproduire les ombres parce que TRS ne les genere pas contrairement a RW mais le resultat que j obtient est trop net a mon gout.

 

J ai bien essayé RW mais je n accroche pas du tout avec l editeur de map (pourtant le rendu de ton matos donne envie). Autant avec editeur de map de TRS j ai l impression de monter un circuit HO , qu avec RW je n arrive a rien (j ai pourtant essayé plusieur fois).

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fred24    185

Bonsoir,

 

@Satnur: je n ai pas dis qu on arrivait à rien avec RW, j ai dis que je n arrive a rien, ce que je trouve le plus difficile c est la pose des voies.

Ca fait un moment que je suis vos différentes map.

 

J ai tout les peines du monde a importer une de vos creas (je crois que n ai réussi a importer qu une maisonnette de julien).

J ai quand même réussi a importer du relief avec des DEM (mais sans les images google).

 

Les 2 simulateurs sont tellement différents que quand tu pris le plis sur un (ça fait presque 7 ans que je suis sur TRS) il est assez difficile de passer a la philosophie de l autre.

 

Par curiosité, quelqu'un aurait il un lien pour un exporter (plug in) pour 3DS max 2012 en 32 bit?

J en ai trouvé un pour 3DS 2010 mais pas pour le 2012.

Edited by fred24

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manu66    19

Bonsoir Fred,

 

La pose des voies c'est un coup à prendre.... il me semble que le sujet a été traité sur le forum.

 

Concernant la philosophie de TRS, bien au contraire... tu as une logique en ce qui concerne le relief.... les dénivelés etc etc.... que tu as acquis grâce á TRS.

 

RW possède des outils très puissants pour la pose d'objets loftés. Les possibilités de créations sont plus larges que sur TRS, ne serait-ce que la pose de signaux.... sur TRS la pose est très simplifiée mais les posibilités limites.... sous RW chaques types de feux offrent des multiples possibilités.

 

Certe, plus long et fastidieux que sur TRS.

 

Je trouve l'approche de RW beaucoup plus réaliste que TRS avec un moteur graphique beaucoup plus puissant sans oublier un logiciel beaucoup plus stable.

 

Bien @ toi

 

Bonne soirée.

 

Manu

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fildefer    1,481

Bonjour Fred24,

A ma connaissance, malheureusement (est-ce délibéré de la part de RSC?), il n'existe pas de plugin pour exporter de 3DSMax 2012 vers RS2013. Je tourne avec la version 2010 et j'ai eu l'occasion de le constater en travaillant avec Richard Garcia.

Pour importer nos créations, cela se fait sans problème à partir de "Utilities.exe" et des fichiers.rwp. Pour ceux qui utilisent une arborescence, il faut copier les fichiers dans "Railworks\Assets" en respectant bien les différents sous-dossiers.

N'hésite pas à nous solliciter pour des points précis sur lesquels tu buttes, notre communauté est dynamique et pleine de gens qui ne demande qu'à accueillir les "transfuges" de MSTS :D (et il se font nombreux pour notre plus grand plaisir :) ).

Amicalement

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Julien    605

N'hésite pas à nous solliciter pour des points précis sur lesquels tu buttes, notre communauté est dynamique et pleine de gens qui ne demande qu'à accueillir les "transfuges" de MSTS :D (et il se font nombreux pour notre plus grand plaisir :) ).

Amicalement

 

Attention, Fred est un transfuge (enfin pas encore puisqu'il ne fait que prendre la température) de Trainz. :)

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fred24    185

Julien a raison, mais ça ne me deplairer pas de vous passer quelques creas (genre maison, maisonnette PN et gares).

 

Par contre s il n y a pas d exporteur 3DS 2012 ça va etre beaucoup plus compliqué ( j avais fais les chose bien avec une licence a but non commercial sur le site de 3DS mais on ne trouve que le 2012).

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satnur    131

Salut Fred,

 

T'as posé la question sur le forum trainsim ?

 

A+

 

Satnur

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fred24    185

Bonsoir,

 

plusieurs choses aujourd’hui:

- j ai acheté TS2013 sur Steam (moins de 11€ c est pas la ruine)

- récupéré 3DS 2010 et l exporteur qui va avec.

 

J ai réussi a installer quelques créas de bâtiment disponibles sur ce site

J ai meme reussi a exporter une de mes creas TRS vers TS2013 (pas sans mal):

image1gwk.jpg

 

Quelques problèmes cependant:

- il y a des trucs curieux sur les ombrages

- les paroies sont en double face alors que dans max c est du simple face

- dans max, pour que tout s exporte il faut que le bâtiment soit en un seul objet. sinon je nai par exemple que les murs qui s affichent dans TS et pas le toit.

 

Surement des erreurs dans le blueprint (entre autre).

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fildefer    1,481

Bonjour Fred24,

Ton objet dans 3dsmax doit soit être seul (c'est à dire que tous ses composants doivent être attachés) soit composé de parties "linkées". Mais surtout, il doit porter un nom "conventionnel" du type 1_0000_xxxx où 1 est le premier LOD, 0000 la distance jusqu'à laquelle l'objet sera affiché (par ex. 0200 sera affiché jusqu'à 200m) et xxxx le nom de l'objet. Faute de quoi, seul la première "shape" de l'objet sera affichée par défaut.

Pour afficher l'intérieur, je crois qu'il faut activer "ignore backfacing" dans le modificateur.

Amicalement.

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Julien    605

Très beaux débuts !! Le rendu fait honneur à ton objet je trouve.

 

Pour le matériau avec deux faces, il faut que tu utilises un autre shader que texdiff qui est le shader par défaut et qui par défaut est double face, en l'occurrence trainbasicobjectdiffuse me semble un bon compromis pour débuter. Je suis en désaccord avec fildefer - désolé :blush: - il n'y a pas besoin de linker tous les objets mais il fait bien respecter le nommage particulier de TS2013 comme Philippe te l'a indiqué. Tu vas voir, une fois que ces petites prescriptions sont intégrés, ça va aller beaucoup plus vite ! :)

 

Quelles sont les erreurs liées à l'ombrage sinon ?

Edited by Julien

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fred24    185

Je vais essayer le shader que tu m indiques Julien.

Est ce que tu pourrais me faire un screen d un répertoire d objet scenery typique avant importation pour voir comment ça doit être fait ?

 

Sinon pour l histoire des ombres:

image2dw.jpg

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Julien    605

Comme ça a vu de nez, je dirais un petit souci de smoothing group, ce sont des arêtes mal lissées qui posent souci. Essaye de selectionner ton volet et ta maison et d'appliquer un smoothing automatique de 45. Ça devrait faire l'affaire.

 

Pour le répertoire, voilà comment se présente un petit objet tout simple

 

Sans titre-1.jpg

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fred24    185

Ca y est !

Julien tu avais raison, C est bien le lissage auto qui manquait (sous TRS, seul les surfaces arrondies en avait besoin).

Les noms des objet sont modifies et apparaissent correctement.

 

Comment doit on nommer ou déclarer un mesh nuit et un mesh hivers ?

image3xr.jpg

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Julien    605

Alors tu es content du rendu in game ? perso je trouve ça très très joli. Beau travail sur les textures.

 

Pour les mesh de nuit, il suffit de nommer un objet 1_0300_nomdumachin_fx_night ou 0300 est la distance jusqu'à laquelle la mesh apparaitra. Pour faire apparaitre certains objets seulement de jour, c'est simple il suffit que l'objet s'appelle 1_0300_machin_fx_day

 

Pour l'hiver, cela fonctionne d'une autre manière, il suffit de créer une map avec l'extension _wi ; l'idée étant de reprendre ta map normal et de la teindre de neige et l'enregistrer en trucmachin_wi.ace par exemple.

 

Tu as installé les outils de création et de visualisation de lods ?

 

Ça te dérange si je déplace ce sujet ailleurs ?

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fred24    185

Non mon jeu est brut d installation (je ne peux même pas prévisualiser mon modèle).

J ai trouvé que ça comme aide (c est bien fait mais un peu court):

http://wiki.railsim-fr.com/index.php/Lignes_directrices_pour_la_cr%C3%A9ation_de_contenu_%28RWW%29

 

Mets le sujet ou pense qu il sera le mieux (quand je l ai démarré je ne pensai pas que déraperer sur l achat du jeux).

 

Sinon pour le rendu c est pas mal, c est la même texture que dans TRS mais elle apparait moins flashi et l ombre au sol ça le fait !

 

En tous cas merci pour ton aide (j ai un peu l impression de revenir 7 - 8 ans en arrière)

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Julien    605

Si l'anglais ne te fait pas peur le lien suivant est indispensable pour débuter :

http://www.railsimdo..._4c_DevDocs.exe

 

Certaines choses ne sont plus à jour (certains shaders sont apparus depuis, de même que le devers) mais on est là pour compléter les vides.

 

Si tu as installé les plug ins d'export tu as du aussi installer les trois scripts max qui permettent de lancer les outils de visionnage lods et création lods, ils sont bien utiles.

 

Il suffit de cliquer sur script / lancer un script et de choisir l'emplacement ou ils sont situés.

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Julien    605

A propos, pour prévisualiser ton modèle, il suffit de lancer l'asset editor dans utilities. Tu n'as pas réussi à le faire ?

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