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Nikolas schou

Questions sur les dévers en courbe.

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Bonsoir à tous.

J'ouvre ce sujet afin de relayer sur ce forum un doute que j'ai ouvertement exprimé sur Uktrainsim. En effet au delà de mes considérations sur la qualité visuelle de KRS que j'ai exprimé ici, je me pose de plus en plus la question de savoir si les dévers seront gérés dans KRS. Sauf erreur de jugement de ma part, les quelques vues de trains en courbe dans ce jeu me parraissent désepérément plates. Le train ne penche pas dans les courbes. Certes, suite aux annonces formulées par Sabrina dans le forum anglais (http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?p=651572#651572), KRS dans sa version finale doit gérer cet effet. Seulement ces annonces sont relativement anciennes, et depuis nombres de captures ont été diffusées... et toujours pas de dévers :( .

 

Pensez-vous comme moi que les dévers sont indispensables à une simulation ferroviaire?

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simplon    55

Salut Nico,

 

Remarque très interressante concernant le devers, et bien evidement que le devers est important à la simulation au meme titre qu'une catenaire et son support !, je veux dire par là que tout le monde connaissant le monde ferroviare sait pertinament qu'une courbe sans devers est une énorme incohérence avec les lois de la physique, c'est par ailleur une des évolutions la plus attendu par rapport a TS ou Trainz, j'espere que Kuju a entendu nos souhaits pour le nouveau simu....

 

Esperons que des screens vont couler du show de Las Végas pour vérifier cela.

 

++ :mellow:

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Duplex    0

Salut

 

Effectivement comme tu le soulignes très bien Nicolas tout les screens dispos sur KRS montrent l'absence du devers dans les courbes. J'espère que l'équipe de KRS compte travailler ce paramètre avant la sortie du jeu. Si je me souviens bien c'est dans le cahier des charges annoncé sur les sites britanniques, donc il devrait normalement figurer à la sortie du jeu.... Si ce paramètre est absent, cela serait une énorme erreur non seulement de qualité mais aussi commerciale, car je vois mal les trainsimmeurs se jeter sur un jeu qui n'apporte pas de réelle révolution par rapport à TS, alors que TS évolue énormément grâce aux bins patchs. Je serais vraiment déçu et très étonné de l'absence du devers qui est un élément primordial dans la conception d’une plate forme de voies.

 

Restons confiant! De toute façon nous n'avons pour le moment aucun élément concret pour être fixé, attendons les prochains screens.

 

Bien amicalement

 

Christophe

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Thomas    0

Bonjour,

 

En effet comme Nicolas j'ai de gros doutes quant à la présence du dévers dans le jeu.

Il me semble bizarre que le dévers soit intégré par la suite alors que des routes sont déjà créées et fort bien avancées.

J'imagine mal les concepteurs se mettre à reprendre les voies pour y ajouter le dévers dans un second temps. Bon enfin j'espère quand même que Sabrina a raison...

 

Il parait que l'on peut voir l'option dans la démo de Leipzig:

 

Sabrina (or was that Claire?) said somewhere on this forum, that superelevation will be included. Also on screenshots from Leipzig option for superelevation was seen in new route editor, but didn't function.

 

Source

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En effet je suis tombé sur cette info Thomas. Le problème c'est que le dévers était annoncé comme pouvant être activé/désactivé. Or je trouve très étrange de la part de Kuju de ne pas plus mêttre en avant cette fonction qui est une grosse révolution par rapport à MSTS et Trainz... Je trouve que commercialement ne pas insister sur cette "révolution" est domageable... d'autant que KRS doit trouver sa place sur le marcher de la simulation. C'est donc là une étrange attitude de la part des développeurs, pourtant habitués à la gestion de la communication d'un produit. Et vraissemblablement un tel "oubli" est à mon sens révélateur du fait que le dévers n'est pas géré.

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Duplex    0

Slt

 

Et vraisemblablement un tel "oubli" est à mon sens révélateur du fait que le dévers n'est pas géré.

 

Ou peut être que l'équipe de développeurs n'est pas satisfaite du résultat de cette option. En effet en y ayant bien réfléchi depuis que Nicolas tu as soulevé ce problème, je me dis qu'au niveau du train, rien de plus simple, il suffit d'autoriser la rotation des trains autour de l'axe Z. Pour moi le problème apparaîtrait au niveau de la voie. En effet il ne doit pas être si évident de gérer la transition entre la position "plate" de la voie en ligne droite et la position maximum de devers en courbe... En effet il ne s’agit aucunement d'avoir une courbe avec le même devers sur toute sa longueur sinon le raccordement des rails entre la partie courbe et la partie ligne droite ne serait pas effective. Il faut donc gérer une transition. De plus avec ce que l'on a pu voir de l'éditeur d'itinéraire de KRS on peut choisir une ou plusieurs courbures pour toutes les courbes. Donc il faudrait que l'on puisse aussi choisir le devers et à ce niveau là les outils pour calculer la forme de la voie risquent d'être complexes donc coûteux à développer.

 

Il est donc fort probable si l'option existe, que le développement ait été simpliste, donc que l'équipe n'insiste pas vraiment sur un travail approximatif, et qu'il se contente de dire, on l'a fait!

 

Bref wait and see.

 

Christophe :)

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Oui en effet Duplex, ce que tu avances est aussi à prendre en considération. Il n'empêche que pour complexe soit la création de telles performances pour les voies, elles ne doivent pas être si délicates car finalement n'importe quel simulateur automobile introduit des éléments géométriques bien plus poussés à gérer avec en prime les mouvements de suspention. Enfin on verra bien...

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simplon    55

Oui je pensais également aux jeux de voitures qui de surcroit inclus un mouvement de tete en vue cokpit lors des accelerations et des freinages... comme quoi tout est faisable...

 

Quoiqu'il en soit quand on se dit faire une simulation on se doit d'aller au fond des choses ensuite si on suit une logique plus la courbe est courte et sérrée plus le devers est important (enfin c'est comme ça que je vois la chose) il serait pourtant pas imsurmontable d'accorder un angle de devers pour chaque type de courbure, non ?, ça a très bien fonctionné pour BVE pourquoi cela poserait il un probleme chez Kuju...

 

J'avais vu sur Trainz un mec qui avait fait un systeme pendulaire pour que son train se penche dans les courbes, c'était pas moche du tout mais j'espere qu'on en arrivera pas a une telle solution.

 

++

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C'est vrai qu'un système de pendulation active serait un réel plus quant à la qualité de la simulation. C'est vrai qu'un ETR 460 ou un ICT qui pendulent serait génial.

Enfin ce système n'a sa pertinence que si le dévers est assuré, puisqu'en réalité il s'agit d'un système complémentaire au dévers.

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Julien    563

Je pense que la véritable complication se trouve, comme cela a été souligné, dans la transition entre les parties inclinées et non inclinées, surtout dans la pespective d'une création de voie dynamique comme cela a été dévoilé.

 

En gros, silence de Kuju autour de cette caractéristique pourtant tant attendue par la communauté n'augure rien de bon, il est possible que la vue cabine simule cet effet mais j'ai le sentiment que le devers des voies en lui même ne sera pas inclu dans la version du jeu qui sortira cette année.

 

Dans le même temps il faut savoir que Kuju a du repartir de zero dans son développement d'une simulation ferroviaire. On peut imaginer qu'une telle option pourrait faire partie d'éventuelles évolutions. Mais on en est encore pas là. Pour le moment le jeu est encore en développement et beaucoup de choses peuvent encore évoluer. Il serait tout de même salutaire que Kuju s'exprime (publiquement) sur ce point une bonne fois pour toute.

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Hallo !

 

Ca m'étonne un peu que chez Kuju, les concepteurs n'incluent pas le devers. Pourtant un nouveau simulateur qui devrait sortir simultanément : Zusi ( je pense que vous devez connaitre sinon regardez sur ce site il y a des screens >>> www.zusi.de Rubrique "Das Programm" puis "Zusi 3" [Dans "Screenshots il y a des screens mais les trains c'est de la qualité Play Station One donc ... :lol: :lol: :lol: ), donc, inclu les devers qui sont très bien réussis et qui donnent envie de les franchires !!! Moi qui croyait que le Devers allait être en plus du Shuntage, l'une des nouvautés de chez Kuju ... :huh::huh::huh: .

 

Enfin bon, espérons qu'un jour enfin sur simulateur, la locomotive que l'on pilotera nous montre que les virages ne lui font pas peur et qu'au contraire ils lui font plaisir :lol:

 

Hallo !

 

Nicolas 36201 :lol: :lol: :lol:

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FrAcOnG    8

Yep. Je vois que Duplex je sais de quoi il parle :D . C'est ce que j'expliquais à je ne sais plus qui à un moment sur msn, peut-être 2 ou 3 personnes. La difficulté est d'autoriser un deuxième repère usuel en plus du repère du monde ( repère dont l'origine est au sol et dont les axes des points de pivots des objets parents à l'exemple des caisses de trains , des maisons ou d'autres ). On appelle parfois ce repère un repère de Frenet ( appellation utilisée surtout pour des exemples de rotation de satellite autour de la Terre). En effet ce genre de repère permet de prendre en compte les 3 éléments suivants:

 

- le "monde" c'est-à-dire le terrain;

- le train;

- la voie

 

Le problème dans MSTS c'est qu'il n'y a pas de deuxième repère, ce qui veut dire que le train ne peut assurer qu'un mouvement de translation vis-à vis du terrain. Le problème ici est que le train est dépendant de la physique de la voie qui cette dernière est appliquée au terrain. Le train s'incline que si la voie est inclinée et non le terrain. Or sous MSTS la voie dépend du terrain et elle doit-être toujours parallèle au terrain parce que l'axe des bogies du train ne peut qu'être orthogonal au terrain !! Donc pour monter ou descendre une côte il n'y a preque pas de problème ; par contre pour le devers ça coince fortement car en prenant en compte ce paramètre, le train ne s'inclinera pas sur le côté ...

 

Le but est de faire comporter le repère du train et de la voie de la même façon. Mais en y réfléchissant plus, le repère de la caisse ( du train ) n'est pas un bon repère pour la dynamique du train. Il faut plutôt prendre en compte ceux des bogies et faire une moyenne des deux angles d'inclinaisons de chacun des bogies vis-à-vis DU TERRAIN pour déterminer celui de la caisse ! J'insiste sur le mot "terrain" car il n'y a pas d'inclinaison des bogies par rapport à la voie, ce qui est logique sinon ça s'apelle un déraillement :lol: ! Il faut que l'axe vertical du repère d'un bogie ( son axe de pivotement ) soit continuellement orthogonal au plan qui contient les rails sur lesquels les roues évoluent. Le seul moyen de déterminer les angles est de les visualiser par rapport au repère du monde qui lui est tout le temps FIXE.

 

Maintenant il faut être capable de créer un générateur de devers qui prend en compte tous ces principes, c'est le challenge de Kuju.

 

++

 

PS: Dsl pas le temps pour un dessin

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Duplex    0

Re,

 

Effectivement, j'aimerais bien voir cela dans KRS:

 

Image IPB

 

 

Image IPB

 

 

J'ai l'impression qu'ici le devers est très bien réussit.

 

Hors sujet: Nicolas peux tu diminuer les images ou supprimer une motrice dans ta signature, c'est insupportable de devoir balader l'affichage pour lire tes messages. Merci de ta comprehension. <_<

 

Bien amicalement

 

Christophe :)

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Duplex    0

Ah bah on s'est croisé avec Vincent!

 

Tu as très bien expliqué le problème. En outre si on veux pousser le raisonnement encore plus loin, donc le réalisme dans le jeu, ce qui ne semble pas être actuelement la préoccupation de KRS, il faut prévoir entre l'élèment bogie et la caisse une liaison pivot, qui permet la rotation suivant les trois axes X,Y et Z d'un repere, afin d'assurer quel que soit le profil de la voie (en V ou en "spirale"), un contact permanent avec les rails.

 

Donc en effet il faut determiner la position de la voie par rapport au terrain et la position de la caisse du train par rapport à la voie, celles des bogie étant effectivement identique à celle de la voie, sinon c'est pas bon signe...

 

Pas vraiment le temps non plus de faire un schema... dsl

 

Christophe :)

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Jul    0

Je ne pense pas que la position du train et des ses bogies soient le problème le plus compliqué. Cela doit plutot être la génération d'une voie dynamique (comme nous le montre l'éditeur) avec une gestion du dévers en fonction de la courbe (ou règlée par l'utilisateur).

 

Mais bon, quoi qu'il en soit, ce n'est pas nous qui règlerons le problème...

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Nico    0

Oh oui, ce serait une bonne surprise ! Bien vu de ta part semaphore mais c'est à confirmer. :)

 

Sylver

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Thomas    0

Ce qui est assez bizarre c'est qu'on ne remarque le dévers sur aucun screen.

 

Mais bon comme vous j'espère aussi...

 

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thebogie    4

bonjour

sa serai un ancien screen , le dévers était d'actualité a l'époque et a était abandonné par kuju , aurai demander plus de temp a réalisé et retarder la date de sortie du jeu .

je pense que cet pour plus tard .

 

amicalement

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Thomas    0

Les boutons ont un peu changé par rapport à la version de l'éditeur sortie en vidéo, mais le bouton qui prete à discussion est toujours là alors on peut espérer.

 

Image IPB

 

 

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thebogie    4

on sera fixé dans quelques jours maintenant , plus qu'a attendre .

Edited by allaz

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FrAcOnG    8

Yop. Justement il n'est plus là... L'icône de dévers est un train bleu et jaune sur un plan incliné. Les icônes en bas à gauche qui peuvent y ressembler correspondent à des "aimantations" du type terrain par rapport à la voie, etc.

 

Je pense que le dévers sera ajouté plus tard via des kits d'extension.

 

++

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Nico    0

Salut à tous,

 

Je pense exactement comme Zvince. Je pense que le dévers ne sera pas présent lors de la sortie du jeu le 12 car Kuju et EA ont peut-être décidé de perfectionner encore plus leur physique notamment sur le dévers, ultérieurement. Je ne pense pas que ça soit chose facile de paramétrer ce genre de chose mais néanmoins, j'espère que le prochain add-on officiel comportera le dévers. En tou cas, si c'est ce qu'il appliquent, c'est une très bonne initiative de leur part.

 

A+

Edited by Sylver Ellys Maestro

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